2장 캐릭터

You Are Ironsworn

당신은 철의 맹세자

이 페이지 목차 3개 항목
  1. 당신은 철의 맹세자
  2. 캐릭터 그려 보기
  3. 시작은 어디서부터?

You Are Ironsworn

Others live out their lives hardly venturing beyond the walls of their village or steading, but you are different. Your sworn vows will lead to a life of danger, heroism, and sacrifice at the edge of the known world.

당신은 철의 맹세자

다른 사람들은 마을이나 농장 담장 너머로 거의 나가지 않고 평생을 살아갑니다. 그러나 당신은 다릅니다. 당신이 맹세한 서약은 알려진 세계의 끝에서 위험과 영웅적 행동과 희생이 가득한 삶으로 당신을 끌고 갈 것입니다.

Envision Your Character

Before you jump into the mechanics of your character, consider their motivations, interests, skills, personality, and weaknesses. It’s fine to start with one or two ideas about your background and goals. You can flesh out your character as you play.

캐릭터 그려 보기

캐릭터의 규칙으로 들어가기 전에, 그 사람의 동기와 관심사, 솜씨, 성격, 약점을 먼저 생각해 보십시오. 배경과 목표에 관한 생각이 하나둘만 떠올라도 충분합니다. 나머지는 플레이하면서 채워 가면 됩니다.

Be Awesome

멋지게

Your character is highly competent. You’re smart, brave, and driven. You can hold your own in a fight. When you Swear an Iron Vow, you mean it.

당신의 캐릭터는 유능합니다. 똑똑하고 용감하고 의지가 강합니다. 싸움판에서도 밀리지 않습니다. 철의 맹세를 할 때는 진심입니다.

You are not without your limitations. You’ll face hardship. You’ll make bad decisions. You will fail. Overcoming those failures, pushing on, is what makes you heroic.

그러나 한계도 있습니다. 어려움에 부딪히고, 잘못된 선택을 하고, 실패할 것입니다. 그 실패를 딛고 앞으로 나아가는 것이 당신을 영웅으로 만듭니다.

Be Who You Want

원하는 사람으로

The people of the Ironlands are diverse. Communities are formed through shared interests, mutual protection, or strong leadership. Respect is still paid to traditions of the Old World, but Ironlanders largely left behind their cultural divisions when they crossed the vast northern ocean. Even within a single community, you’ll find a fusion of Old World and Ironland influences.

철의 땅 사람들은 다양합니다. 공동체는 공통된 관심사, 서로를 지켜 주는 일, 혹은 강한 지도자를 통해 만들어집니다. 옛 세계의 전통은 여전히 존중되지만, 철의 땅 사람들은 거대한 북쪽 바다를 건너올 때 문화적 갈림을 대부분 뒤에 두고 왔습니다. 한 마을 안에서도 옛 세계와 철의 땅의 영향이 뒤섞인 모습을 보게 될 것입니다.

You can envision your character however you like—unbound by geography, lineage, sexual orientation, and gender. Your character can be inspired directly by a real-world or historical culture, or you might weave a blend of cultural influences into your concept.

캐릭터는 어떤 모습이든 그려도 됩니다. 사는 곳, 혈통, 성적 지향, 성별에 얽매이지 않습니다. 실제 세계나 역사 속의 한 문화에서 직접 영감을 받아도 좋고, 여러 문화의 영향을 섞어 개념을 만들어도 좋습니다.

The default setting is human-centric, and these rules do not include specific options to play fantasy races. However, you can adjust to your liking. The mechanics of your character are relatively light and can be themed to support several types of fantasy or historical fiction.

기본 배경은 인간 중심이며, 이 규칙에는 판타지 종족을 플레이하는 선택지가 따로 없습니다. 원한다면 얼마든지 바꿔도 됩니다. 캐릭터의 규칙은 가볍기 때문에 여러 종류의 판타지나 역사 소설에 맞게 바꿔 쓸 수 있습니다.

WHERE TO START?

시작은 어디서부터?

You can build your world, build your character, or do both in tandem. If you have a clear idea for your character, start there and build your world around them, as if you’re building a set to suit your actor. If you need inspiration, start with the world. Chapter 4 (page 111) includes prompts for situations and quests to help you envision your character and your place in the Ironlands.

세계를 먼저 만들 수도, 캐릭터를 먼저 만들 수도, 둘을 함께 만들어 갈 수도 있습니다. 캐릭터에 관한 그림이 뚜렷하다면 캐릭터부터 시작해서 그를 중심으로 세계를 세우십시오. 배우에 맞춰 무대를 짓는 셈입니다. 영감이 필요하다면 세계부터 시작하십시오. 4장(111쪽)에 상황과 임무에 관한 실마리가 있어, 캐릭터와 철의 땅에서의 당신 자리를 그려 내는 데 도움이 됩니다.

  • Name: Your hawk can aid you when it is aloft.
  • Far-seeing: When you Undertake a Journey, or when you Resupply by hunting for small game, add +1.
  • Fierce: When you Secure an Advantage +edge using your hawk to harass and distract your foes, add +1 and take +1 momentum on a hit.
  • Vigilant: When you Face Danger +wits to detect an approaching threat, or when you Enter the Fray +wits against an ambush, add +2.
  • When you Secure an Advantage, Compel, or Forge a Bond by sharing an inspiring or enlightening song, poem, or tale, envision the story you tell.
  • Then, add +1 and take +1 momentum on a hit.
  • When you Make Camp and choose the option to relax, you may share a story with your allies or compose a new story if alone. If you do, envision the story you tell and take +1 spirit or +1 momentum. Any allies who choose to relax in your company may also take +1 spirit or +1 momentum.
  • When you Sojourn within a community with which you share a bond, add +2 (instead of +1).
  • If you wield a shield...
  • When you Face Danger using your shield as cover, add +1. When you Clash in close quarters, take +1 momentum on a strong hit.
  • When you bear a shield painted with a meaningful symbol, and you Endure Stress as you face off against a fearsome foe, add +1 and take +1 momentum on a hit.
  • When forced to Endure Harm in a fight, you may instead sacrifice your shield and ignore all harm. If you do, your shield is destroyed or will require extensive repair; suffer -2 momentum. ASSETS

캐릭터 시트 예시 — 아샤 샤디야(Asha Shadiya)

능력치 기민 3 · 심장 2 · 강철 2 · 그림자 1 · 지혜 1

모멘텀 현재 +2 · 최대 +10 · 초기화 +2

상태 건강 +5 · 정신 +5 · 보급 +5 · 피해 0 · 경험 0

맹세

  • 누이를 찾아내기 — 성가신(◆)
  • 교역단을 무성한 숲 너머까지 무사히 인도하기 — 위험한(◆◆)
  • 와이번을 죽이기 — 성가신(◆)

각 맹세에는 진행 트랙의 표시(◆)가 함께 있습니다. 맹세의 등급에 따라 채워야 하는 칸 수가 달라집니다(98쪽).

유대 세 개의 칸이 표시되어 있습니다. 마을 하나와 인물 둘입니다.

상태 이상 표시된 것이 없습니다.

결점 표시된 것이 없습니다.

동반자: 매

이름: ______. 당신의 매는 하늘에 떠 있을 때 당신을 도울 수 있습니다.

  • 멀리 보기: 여정 떠나기를 하거나, 작은 사냥감을 잡아 보급하기를 할 때 +1을 더합니다.
  • 사나움: 매로 적을 괴롭히고 흩트리며 우위 잡기(+기민)를 할 때 +1을 더하고 적중하면 +1 모멘텀을 얻습니다.
  • 경계: 다가오는 위협을 살피며 위험 맞서기(+지혜)를 하거나, 기습을 당해 싸움에 들기(+지혜)를 할 때 +2를 더합니다.

자산

  • 동반자 — 매
  • 경로 — 이야기꾼(Storyweaver): 영감을 주거나 깨우침을 주는 노래·시·이야기를 나누며 우위 잡기, 강요하기, 유대 맺기를 할 때 어떤 이야기를 들려주는지 그려 보십시오. 그런 다음 +1을 더하고 적중하면 +1 모멘텀을 얻습니다. 야영하기에서 쉬는 선택지를 고를 때 동료에게 이야기를 들려주거나, 혼자라면 새 이야기를 지어도 됩니다. 그렇게 하면 들려준 이야기를 그려 보고 정신 +1이나 모멘텀 +1을 얻습니다. 당신과 함께 쉬기로 한 동료도 정신 +1이나 모멘텀 +1을 얻습니다. 유대를 맺은 공동체에서 머물기를 할 때 +1 대신 +2를 더합니다.
  • 전투 재능 — 방패병(Shield-bearer): 방패를 들고 있다면… 방패로 몸을 가리며 위험 맞서기를 할 때 +1을 더합니다. 접근전에서 맞붙기를 할 때 강한 성공이면 +1 모멘텀을 얻습니다. 뜻이 담긴 문양을 그린 방패를 들고 무서운 적과 맞서며 스트레스 견디기를 할 때 +1을 더하고 적중하면 +1 모멘텀을 얻습니다. 싸움 중 피해 견디기를 해야 할 때 방패를 희생해 모든 피해를 무시할 수 있습니다. 그렇게 하면 방패는 부서지거나 손이 많이 가는 수리가 필요하며, 모멘텀 -2를 겪습니다.