7장 심화

Gameplay Options

플레이 선택 규칙

이 페이지 목차 7개 항목
  1. 플레이 선택 규칙
  2. 플레이어 수
  3. 단발 플레이
  4. 동료와 맞서기
  5. 장면 도전
  6. 액션 하기
  7. 반쯤 무작위로 캠페인 준비하기

Gameplay Options

플레이 선택 규칙

Number of Players

플레이어 수

Ironsworn is intended primary for small group play. One to four players (plus a GM in guided play) is about right. The examples in this book primarily default to solo play, but the rules are the same for more players and guided play.

철의 맹세는 주로 소규모 그룹 플레이를 염두에 둡니다. 한 명에서 네 명(안내 플레이에서는 마스터까지)이 적당합니다. 이 책의 예시는 주로 혼자 플레이를 기본으로 삼지만, 플레이어가 더 많을 때나 안내 플레이에도 규칙은 같습니다.

For combat scenes with three or more player characters, consider a couple of factors:

플레이어 캐릭터가 셋 이상인 전투 장면에서는 몇 가지를 고려하십시오.

  • Don’t rely on initiative to manage the spotlight. Even if a player is on a roll with strong hits, jump to someone else and keep it moving around the table. Use transitions from player to player at key moments as a way to heighten the drama and allow others to react to what just happened or is about to happen.
  • Since every character can inflict harm and mark progress on a shared progress track, enemies will be easier to take down. To offset this, increase the rank or number of your foes. You can divide multiple foes among the characters instead of grouping those foes into packs.
  • 주역 자리를 관리하는 데 주도권에 기대지 마십시오. 한 플레이어가 강한 성공을 연달아 내고 있더라도 다른 사람에게 넘어가 테이블을 계속 돌리십시오. 중요한 순간에 플레이어에서 플레이어로 전환하는 것을 극적 요소를 높이고, 방금 벌어진 일이나 곧 벌어질 일에 다른 이들이 반응하게 하는 방법으로 쓰십시오.
  • 모든 캐릭터가 피해를 입히고 공유 진행 트랙에 진척을 표시할 수 있으니, 적을 쓰러뜨리기 쉬워집니다. 이를 상쇄하려면 적의 등급이나 수를 늘리십시오. 여러 적을 무리로 묶지 않고 캐릭터들에게 나눠 배정할 수도 있습니다.

Adjusting the Impact of Matches

눈 맞음의 영향을 조정하기

More players tend to add more rolls to your session. This creates more matches, which can be challenging to interpret or start to feel routine.

플레이어가 많으면 세션의 굴림이 늘어납니다. 그러면 눈 맞음이 더 자주 나오는데, 해석하기 어렵거나 진부하게 느껴지기 시작할 수 있습니다.

If you want to make matches feel more unusual and special, use this option: Resolve the impact of a match only when your challenge dice come up as an even number (2, 4, 6, 8, or 10).

눈 맞음을 더 이례적이고 특별하게 느끼게 하고 싶다면 이 선택 규칙을 쓰십시오. 도전 주사위가 짝수(2, 4, 6, 8, 10)로 나올 때만 눈 맞음의 영향을 결말짓습니다.

One-Shot Play

단발 플레이

If you want to run a single, self-contained session of Ironsworn, here’s what to do. This process is a simplification of the campaign setup on page 202.

철의 맹세를 한 번으로 끝나는 독립된 세션으로 진행하고 싶다면 이렇게 하십시오. 이 과정은 202쪽의 캠페인 준비를 단순화한 것입니다.

  1. Introduce the world. If you are the GM or are facilitating the session, briefly describe the setting. You can play in the Ironlands (page 111), or introduce your own setting. Don’t worry about the details. You can flesh it out in play.
  2. Create characters. Each player creates their character by setting stats and picking assets. Give your character a name, and consider some basic aspects of their look and personality. You can ignore background vows and bonds. Work together to decide how your characters are connected.
  3. Introduce the inciting incident. If you are the GM or facilitator, you can come prepared with an inciting incident (page 196) and quest outline (page 200). Otherwise, you can work together to envision a story problem (or Ask the Oracle). You might consider introducing the inciting incident as part of character creation to help determine the relationship between the characters.
  4. Set the scene. Decide where your adventure starts, and begin play in media res (page 198).
  5. Swear an Iron Vow. Give your quest a rank of troublesome (for a session of an hour or two) or dangerous (for a session of three to four hours).
  1. 세계를 소개하십시오. 마스터이거나 세션을 이끄는 사람이라면 배경을 간단히 묘사하십시오. 철의 땅(111쪽)에서 플레이하거나 자기 배경을 소개해도 됩니다. 세부는 걱정하지 마십시오. 플레이 중에 살을 붙이면 됩니다.
  2. 캐릭터를 만드십시오. 각 플레이어가 능력치를 정하고 자산을 골라 캐릭터를 만듭니다. 캐릭터에 이름을 붙이고 외모와 성격의 기본적인 면을 몇 가지 고려하십시오. 배경 맹세와 유대는 무시해도 됩니다. 캐릭터들이 어떻게 연결되는지 함께 정하십시오.
  3. 발단 사건을 소개하십시오. 마스터이거나 진행자라면 발단 사건(196쪽)과 임무 개요(200쪽)를 준비해 올 수 있습니다. 그렇지 않다면 함께 이야기 문제를 그려 내거나(또는 오라클에게 물으십시오). 캐릭터 사이의 관계를 정하는 데 도움이 되도록 캐릭터 만들기의 일부로 발단 사건을 소개하는 것도 고려해 보십시오.
  4. 장면을 세우십시오. 모험이 어디서 시작할지 정하고 이야기 도중(198쪽)으로 플레이를 시작하십시오.
  5. 철의 맹세를 하기 하십시오. 임무에 성가신(한두 시간짜리 세션)이나 위험한(세네 시간짜리 세션) 등급을 주십시오.

To give your story a satisfying conclusion, your target for the session is to resolve the quest and see the vow fulfilled or forsaken. Adjust the pace of your milestones and the detail of your scenes as appropriate for the time you have available. Focus on what is interesting, and zoom out or abstract what is unimportant. Use the Battle move to quickly resolve combat with secondary NPCs, saving detailed combat for climactic fights.

이야기에 만족스러운 결말을 주려면, 세션의 목표를 임무를 해결하고 맹세가 이행되거나 저버려지는 것을 보는 것으로 삼으십시오. 쓸 수 있는 시간에 맞게 이정표의 속도와 장면의 세부를 조정하십시오. 흥미로운 것에 집중하고, 중요하지 않은 것은 축소하거나 추상화하십시오. 조연 NPC와의 전투는 전투 액션으로 빠르게 결말짓고, 상세한 전투는 절정의 싸움을 위해 남겨 두십시오.

Opposing an Ally

동료와 맞서기

An ally is a character controlled by another player. Ironsworn moves are not intended to provoke or reinforce conflict between allies. Instead, the focus is on the drama and challenges of perilous quests in a harsh world. You and your allies will stand together against the forces which would see your vows unfulfilled. You are working towards shared (or at least complementary) goals.

동료는 다른 플레이어가 조종하는 캐릭터입니다. 철의 맹세 액션은 동료 사이의 갈등을 일으키거나 강화하기 위한 것이 아닙니다. 대신 혹독한 세계에서 위험한 임무가 품은 극적 요소와 도전에 초점을 둡니다. 당신과 동료들은 맹세가 이행되지 못하게 하려는 세력에 맞서 함께 설 것입니다. 당신들은 공유된(적어도 서로 보완적인) 목표를 향해 나아갑니다.

That said, situations within the fiction may put you and an ally at odds. Your characters are not perfect. They may try to act rashly in a tense situation. They might stubbornly cling to a self-defeating approach or point of view. They might pursue their own vows at the cost of their relationships. Making nonoptimal choices as your character, creating more trouble for yourself, is part of dramatic storytelling.

그렇다고 해서 이야기 속 현실에서 벌어지는 일이 당신과 동료를 대립시키지 않는 것은 아닙니다. 캐릭터는 완벽하지 않습니다. 긴장된 상황에서 성급하게 행동하려 할 수도 있습니다. 스스로를 망치는 접근이나 관점에 완고하게 매달릴 수도 있습니다. 관계를 대가로 자기 맹세를 좇을 수도 있습니다. 캐릭터로서 최선이 아닌 선택을 하고 스스로 더 큰 곤란을 만드는 것은 극적인 이야기의 일부입니다.

Conflict Without Moves

액션 없이 갈등 다루기

Disagreements between characters can often be handled through roleplaying without engaging in moves. Talk it out, as your characters. Take care to not let this fictional conflict carry over into the real world.

캐릭터 사이의 의견 충돌은 흔히 액션 없이 롤플레잉으로 다룰 수 있습니다. 캐릭터로서 이야기하십시오. 이 이야기 속 갈등이 현실 세계로 새어 나가지 않도록 조심하십시오.

If things get heated or uncomfortable, take a break. Discuss your approaches out-of-character, agree on next steps, and step back into the world to resolve the situation.

분위기가 격해지거나 불편해지면 쉬십시오. 캐릭터 밖에서 접근법을 논의하고, 다음 걸음을 합의한 다음, 상황을 해결하려 세계로 다시 들어가십시오.

Conflict Using Moves

액션으로 갈등 다루기

If you are taking an action in opposition to an ally and want to resolve this conflict through a move, you can use this process:

동료에게 맞서는 행동을 하고 이 갈등을 액션으로 결말짓고 싶다면 이 과정을 쓰십시오.

  • You both describe what you are doing to act against or resist your ally, and Face Danger (page 60) using an appropriate stat.
  • If at least one of you scores a hit, determine who gains control of the outcome by comparing your level of success (strong hit > weak hit > miss). If you both have the same level of success, use your action score (you action die + stat + any adds) as a tie-breaker. If you are still tied, envision how your actions lead to a complete stalemate.
  • Whoever gains control of the outcome decides which of the two moves should be resolved. The result of the other move is ignored.
  • If neither of you scored a hit, resolve the miss for both moves. Each of you must Pay the Price.
  • 둘 다 동료에게 맞서거나 저항하려 무엇을 하는지 묘사하고, 알맞은 능력치로 위험 맞서기(60쪽)를 하십시오.
  • 둘 중 적어도 하나가 강한 성공이나 약한 성공을 하면, 성공 수준을 견주어 아웃컴을 누가 장악하는지 정하십시오(강한 성공 > 약한 성공 > 실패). 둘의 성공 수준이 같다면 액션 점수(액션 주사위 + 능력치 + 수정치)로 결판을 내십시오. 그래도 동점이면 두 행동이 완전한 교착으로 이어지는 모습을 그려 내십시오.
  • 아웃컴을 장악한 사람이 두 액션 중 어느 것을 결말지을지 정합니다. 다른 액션의 결과는 무시합니다.
  • 둘 다 강한 성공이나 약한 성공을 못했다면 두 액션의 실패를 모두 결말짓습니다. 둘 다 값을 치러야 합니다.

The opposed Face Danger move provides a simple, fast mechanic for resolving conflicts between player characters. You can use a single exchange to decide the outcome of a quick action or an entire scene.

이 대립하는 위험 맞서기는 플레이어 캐릭터 사이의 갈등을 결말짓는 단순하고 빠른 규칙을 제공합니다. 한 번의 주고받기로 짧은 행동이나 장면 전체의 결과를 정할 수 있습니다.

Use this process sparingly, and be considerate of not taking away control of another player’s character. Work together to interpret the outcome of the scene, with each player describing their character’s intent and reaction.

이 과정은 드물게 쓰고, 다른 플레이어의 캐릭터에 대한 통제를 빼앗지 않도록 배려하십시오. 각 플레이어가 자기 캐릭터의 의도와 반응을 묘사하며 장면의 결과를 함께 해석하십시오.

Having helped repel a raider attack, Tayla and Ash are attending a feast in the village longhouse. They sit across the table from each other, surrounded by drunken Ironlanders. Neither of them is feeling particularly celebratory. A man named Themon stands to make a toast. Ash and Tayla suspect he conspired with the raiders, but have little evidence. They grit their teeth as Themon raises his drink and praises the defenders of the village. Ash’s eyes narrow, and his expression grows hard as iron. “I can’t take any more of his lies. I’ll Draw the Circle and deal with this bastard.” “No,” Tayla says. “It’s not the right time. Themon has too many friends here. We need proof.” Ash is not convinced. “You see my hand going to my sword. Do you want to try to stop me?” “I want to try to calm you down,” Tayla says. “I’ll put my hand on your shoulder and see if I can talk some sense into you. Roll for it? I’ll Face Danger with heart.” “Let’s do it. I’ll roll iron as I try to shove your hand away. I want to stand up and challenge this guy.” They both make the move and roll the dice. Ash rolls a weak hit. Tayla rolls a strong hit, which gives her control of the outcome. She chooses to let her move stand. She is successful and takes +1 momentum. “I’ll take that strong hit,” Tayla says. “I’ve got my hand on your shoulder. I look you straight in the eyes and shake my head. I tell you that we’ll have our chance.” “My hand drifts away from my blade. I’ll let it be. For now.”

습격자들의 공격을 물리치는 데 일조한 뒤, 테일라와 애시는 마을 장회관의 잔치에 참석합니다. 술에 취한 철의 땅 사람들에 둘러싸여 탁자 맞은편에 마주 앉아 있습니다. 둘 다 딱히 축하할 기분이 아닙니다. 테몬이라는 남자가 일어나 건배를 청합니다. 애시와 테일라는 그가 습격자들과 공모했다고 의심하지만 증거가 거의 없습니다. 테몬이 잔을 들고 마을을 지킨 이들을 칭송하자 둘은 이를 악물고 있습니다. 애시의 눈이 가늘어지고 표정이 철처럼 굳습니다. “더는 그의 거짓말을 못 참겠어. 결투 걸기로 이 자식을 처리하겠어.” “안 돼.” 테일라가 말합니다. “때가 아니야. 테몬은 여기에 친구가 너무 많아. 증거가 필요해.” 애시는 납득하지 못합니다. “내 손이 검으로 가는 게 보여? 막아 볼래?” “네 진정시키려는 거야.” 테일라가 말합니다. “네 어깨에 손을 얹고 말이 통하는지 해 볼게. 굴릴까? +심장으로 위험 맞서기를 할게.” “그래. 네 손을 밀어내려고 나는 +강철로 굴릴게. 일어나서 이 녀석에게 도전하고 싶어.” 둘 다 액션을 하고 주사위를 굴립니다. 애시는 약한 성공, 테일라는 강한 성공이 나와 테일라가 아웃컴을 장악합니다. 그녀는 자기 액션을 살리기로 합니다. 성공하고 +1 모멘텀을 얻습니다. “강한 성공은 내가 가져갈게.” 테일라가 말합니다. “네 어깨에 손을 얹고, 네 눈을 똑바로 보며 고개를 저어. 우리에게 기회가 올 거라고 말해 줘.” “내 손이 칼에서 멀어져. 이번만은 놔두지. 일단은.”

Scene Challenges

A scene challenge is an optional approach you can use to resolve an extended challenge against an obstacle or NPCs. Examples of scene challenges include a chase on horseback, an archery contest, a formal debate before a council of elders, and leading an army into battle.

장면 도전

장면 도전은 장애물이나 NPC를 상대로 오래 끌리는 도전을 결말짓는 데 쓸 수 있는 선택 규칙입니다. 장면 도전의 예로는 말을 타고 벌이는 추격전, 궁술 대회, 원로 회의 앞에서의 격식 있는 토론, 군대를 이끌고 벌이는 전투가 있습니다.

Setting Up Your Scene Challenge

장면 도전 준비하기

First, envision your goal for the scene and decide the rank of your challenge using the standard rank system: Troublesome, dangerous, formidable, extreme, or epic. A typical challenge is dangerous. Make it formidable if you are at a disadvantage, or troublesome if you have clear advantage. An extreme challenge is very tough to overcome, and an epic challenge is nearly hopeless.

먼저 장면의 목표를 그려 내고, 표준 등급 체계로 도전의 등급을 정하십시오. 성가신·위험한·막강한·극한·서사입니다. 흔한 도전은 위험한입니다. 불리한 위치라면 막강한으로, 확실히 유리하다면 성가신으로 하십시오. 극한 도전은 극복하기 대단히 어렵고, 서사 도전은 거의 희망이 없습니다.

Next, create a standard progress track with 10 boxes. When you mark progress, you fill in a standard number of boxes or ticks based on the rank of your challenge (page 14).

다음으로 10칸짜리 표준 진행 트랙을 만드십시오. 진척을 표시할 때는 도전의 등급에 따라 표준 개수만큼 칸이나 틱을 채웁니다(14쪽).

Then, create a separate track with only 4 boxes. This is your countdown track. When you mark the countdown track, you completely fill in a single box.

그런 다음 4칸짜리 별도 트랙을 만드십시오. 이것이 카운트다운 트랙입니다. 카운트다운 트랙을 표시할 때는 칸 하나를 완전히 채웁니다.

Making Moves

액션 하기

Envision your action, and Face Danger or Secure an Advantage using whatever stat is most appropriate to the situation and your approach.

행동을 그려 내고, 상황과 접근법에 가장 알맞은 능력치로 위험 맞서기나 우위 잡기를 하십시오.

If you Face Danger:

위험 맞서기를 한다면 이렇습니다.

  • On a strong hit, you are successful. Mark progress per the rank of your challenge.
  • On a weak hit, you are successful and mark progress. But, you also encounter a minor complication or delay. Envision what happens, and mark a countdown box to represent this setback.
  • On a miss, you fail, or encounter a dramatic turn of events. Mark a countdown box and Pay the Price.
  • 강한 성공이면 성공합니다. 도전의 등급에 따라 진척을 표시하십시오.
  • 약한 성공이면 성공하고 진척을 표시합니다. 그러나 사소한 골칫거리나 지체도 겪습니다. 무슨 일이 일어나는지 그려 내고, 이 차질을 나타내려고 카운트다운 칸을 표시하십시오.
  • 실패면 실패하거나, 극적인 사건이 벌어집니다. 카운트다운 칸을 표시하고 값을 치르십시오.

If you Secure an Advantage:

우위 잡기를 한다면 이렇습니다.

  • On a strong hit or weak hit, apply the outcome as per the move.
  • On a miss, mark a countdown box and Pay the Price.
  • 강한 성공이나 약한 성공이면 액션에 따라 아웃컴을 적용하십시오.
  • 실패면 카운트다운 칸을 표시하고 값을 치르십시오.

Resolving the Scene Challenge

장면 도전 결말짓기

Continue to make moves, each time envisioning your approach, until either your countdown track is full (all 4 boxes are marked), or you decide you’re ready to resolve the scene. In either case, roll the challenge dice and compare to your progress track. As with standard progress moves, you may not burn momentum on this roll, and you are not affected by negative momentum.

카운트다운 트랙이 가득 찰 때(4칸이 모두 표시될 때)까지, 또는 장면을 결말지을 준비가 되었다고 정할 때까지, 매번 접근법을 그려 내며 액션을 계속하십시오. 어느 쪽이든 도전 주사위를 굴려 진행 트랙과 견주십시오. 표준 진행 판정과 마찬가지로, 이 굴림에서는 모멘텀을 불태울 수 없고 부정적 모멘텀의 영향을 받지 않습니다.

  • On a strong hit, you achieve your goal unconditionally.
  • On a weak hit, you succeed, but not without cost. You must Pay the Price. Make this a minor cost relative to the scope of the scene.
  • On a miss, you fail, or your progress is undermined by a dramatic and costly turn of events. Pay the Price. Make it hurt.
  • 강한 성공이면 목표를 무조건 달성합니다.
  • 약한 성공이면 성공하지만 대가가 따릅니다. 값을 치러야 합니다. 장면의 규모에 비추어 사소한 대가로 만드십시오.
  • 실패면 실패하거나, 극적이고 값비싼 사건이 진척을 무너뜨립니다. 값을 치르십시오. 아프게 만드십시오.

Working Together with Allies

Guided by the fiction, you can take turns making moves to give everyone a chance to participate in the challenge. Any allies involved in the scene can make the Face Danger or Secure an Advantage move. When they do, resolve the outcome of their move and mark progress and countdown boxes as appropriate. Any player can also make the Aid Your Ally move to contribute to a move another character is about to make.

동료와 함께 하기

이야기 속 현실에 따라, 모든 사람이 도전에 참여할 기회를 갖도록 액션을 번갈아 할 수 있습니다. 장면에 관련된 동료는 모두 위험 맞서기나 우위 잡기 액션을 할 수 있습니다. 그럴 때 자기 액션의 결과를 결말짓고, 상황에 맞게 진척과 카운트다운 칸을 표시하십시오. 어떤 플레이어든 다른 캐릭터가 곧 하려는 액션에 기여하려고 동료 돕기 액션을 할 수도 있습니다.

Let Slip the Dogs of War

전쟁의 개를 풀어 놓으라

If you are leading a large force of NPCs into battle, you can use a scene challenge to resolve the outcome. First, consider the makeup of the units on the field and give the challenge a rank.

NPC 대부대를 이끌고 전투에 나선다면, 장면 도전으로 결과를 결말지을 수 있습니다. 먼저 전장에 있는 부대의 구성을 고려하고 도전에 등급을 주십시오.

  • If you have a clear advantage, make it a troublesome challenge.
  • If the forces are evenly matched and positioned, make it a dangerous challenge.
  • If you are facing a superior force or are badly positioned, make it a formidable challenge.
  • If you are facing overwhelming odds, make it an extreme or epic challenge.
  • 확실히 유리하다면 성가신 도전으로 만드십시오.
  • 양쪽 전력이 맞먹고 배치도 대등하다면 위험한 도전으로 만드십시오.
  • 우세한 전력에 맞서거나 배치가 나쁘다면 막강한 도전으로 만드십시오.
  • 압도적인 역경에 맞선다면 극한이나 서사 도전으로 만드십시오.

Then, envision your approach as you lead your warband into battle. Face Danger or Secure an Advantage as appropriate, choosing a stat which represents the current situation and your tactics. Resolve the outcome of each move and mark the progress track and countdown track as normal.

그런 다음 무리를 이끌고 전장에 나서는 접근법을 그려 내십시오. 상황에 맞게 위험 맞서기나 우위 잡기를 하며, 현재 상황과 전술을 나타내는 능력치를 고르십시오. 각 액션의 결과를 결말짓고 평소처럼 진행 트랙과 카운트다운 트랙을 표시하십시오.

During the battle, you can zoom in and resolve a fight against an important NPC or pack using combat moves. If you defeat this foe, mark progress on your scene progress track. If you lose the fight, mark a countdown box.

전투 중에 시야를 좁혀 중요한 NPC나 무리와의 싸움을 전투 액션으로 결말지을 수 있습니다. 이 적을 물리치면 장면 진행 트랙에 진척을 표시하십시오. 싸움에서 지면 카운트다운 칸을 표시하십시오.

Semi-Random Campaign Setup

반쯤 무작위로 캠페인 준비하기

To give fate a heavier hand in your character and starting situation, do the following:

캐릭터와 시작 상황에 운명이 더 큰 손을 쓰게 하려면 이렇게 하십시오.

Roll on the following table, and assign the +3 value to the result.

Then, distribute the remaining stats (+2, +2, +1, +1) as you like.

다음 표로 굴려 나온 결과에 +3 값을 배정하십시오.

그런 다음 남은 능력치(+2, +2, +1, +1)를 원하는 대로 분배하십시오.

d100Result
1-20You are nimble, fast, and precise: Edge
21-40You are willful, courageous, and sociable: Heart
41-60You are strong, forceful, and imposing: Iron
61-80You cunning, deceptive, and sneaky: Shadow
81-00You are smart, knowledgeable, and resourceful: Wits
d100결과
1-20날렵하고 빠르고 정확합니다: 기민
21-40의지가 강하고 용감하고 사교적입니다: 심장
41-60힘이 세고 완력이 있고 위압적입니다: 강철
61-80교활하고 속임수에 능하고 남몰래 움직입니다: 그림자
81-00똑똑하고 박식하고 지략이 뛰어납니다: 지혜
  1. Gather the asset cards and organize them into decks by type (companion, path, combat talent, and ritual). Exclude any cards that don’t fit your vision for the setting (such as rituals if you aren’t including magic). Shuffle the individual decks and put them face down.
  2. Choose a card from any deck. Don’t look at it. Pass the draw to the next player. Continue taking turns drawing a single asset from any deck until you have five in your hand.
  3. Reveal your cards and choose two of them to discard. The remaining three cards are your character’s assets.
  4. Ask the Oracle: “What is my background vow?” Then, spark an idea using the Character Goal oracle (page 182). Interpret the result, or roll on additional oracle tables to clarify as you like. Mark your background vow and give it a rank of extreme or epic.
  5. Ask the Oracle: “Who do I share a bond with?” Then, roll once on the Character Role oracle (page 182) and twice on the Character Descriptor oracle (page 183). Envision this NPC, give them a name, and mark a bond. You may do this for your two remaining starting bonds, or come up with other bonds from scratch.
  6. Together with the other players, Ask the Oracle: “What is our inciting incident?” Then, roll on the Settlement Trouble oracle (page 181). Interpret this answer to define your starting situation.
  1. 자산 카드를 모아 종류별(동반자·경로·전투 재능·의식)로 덱을 만드십시오. 배경에 맞지 않는 카드(마법을 넣지 않는다면 의식 등)는 빼십시오. 각 덱을 섞어 뒤집어 놓으십시오.
  2. 아무 덱에서나 카드 한 장을 고르십시오. 보지 마십시오. 뽑은 차례를 다음 플레이어에게 넘기십시오. 손에 다섯 장이 될 때까지 아무 덱에서나 자산 하나를 뽑는 것을 번갈아 하십시오.
  3. 카드를 공개하고 그중 둘을 버릴 것을 고르십시오. 남은 세 장이 캐릭터의 자산입니다.
  4. 오라클에게 묻으십시오. “내 배경 맹세는 무엇입니까?” 그런 다음 인물 목표 오라클(182쪽)로 발상을 터뜨리십시오. 결과를 해석하거나, 원하는 만큼 오라클 표를 더 굴려 분명히 하십시오. 배경 맹세를 적고 등급을 극한이나 서사로 주십시오.
  5. 오라클에게 묻으십시오. “나는 누구와 유대를 맺고 있습니까?” 그런 다음 인물 역할 오라클(182쪽)로 한 번, 인물 묘사 오라클(183쪽)로 두 번 굴리십시오. 이 NPC를 그려 내고 이름을 붙이고 유대를 표시하십시오. 남은 시작 유대 둘에도 이렇게 하거나, 처음부터 다른 유대를 떠올려도 됩니다.
  6. 다른 플레이어와 함께 오라클에게 묻으십시오. “우리의 발단 사건은 무엇입니까?” 그런 다음 정착지 곤란 오라클(181쪽)로 굴리십시오. 이 답을 해석해 시작 상황을 정하십시오.