7장 심화
Managing Your Quests
임무 관리하기
Managing Your Quests
임무 관리하기
Sworn quests are the narrative engine of your Ironsworn adventures. When you start your campaign, your character has two vows: Your background vow (page 195), and a vow triggered by an inciting incident (page 196).
맹세한 임무는 철의 맹세 모험을 움직이는 서사 엔진입니다. 캠페인을 시작할 때 캐릭터에게는 맹세가 둘 있습니다. 배경 맹세(195쪽)와, 발단 사건(196쪽)이 불러일으킨 맹세입니다.
Making progress in these quests requires you to face and surmount obstacles. You will undertake perilous journeys, uncover information, gain the support of NPCs, recover important items, and defeat powerful foes. Your character will struggle to overcome their own limitations and find their preconceptions and loyalties challenged.
이 임무를 진척시키려면 장애물에 맞서 극복해야 합니다. 위험한 여정을 떠나고, 정보를 밝혀내고, NPC의 지원을 얻고, 중요한 물건을 되찾고, 강력한 적을 물리칩니다. 캐릭터는 자신의 한계를 이겨 내려 애쓰고, 자기 선입견과 충성이 시험받는 것을 겪습니다.
Putting these obstacles in your path isn’t just for dramatic purposes. Succeeding against these trials, finding your way forward, enables you to reach milestones and mark progress on your quests.
길에 이런 장애물을 놓는 것은 극적 효과만을 위한 것이 아닙니다. 이런 시련을 이겨 내고 앞으로 나아가는 길을 찾아야 이정표에 닿고 임무의 진척을 표시할 수 있습니다.
In the fiction, an iron vow is a significant, deeply held promise. If a situation is not dramatic and relevant to your character’s goals and principles, it’s probably not worthy of a vow. It might be a milestone for a quest, or simply a narrative diversion as an opportunity for roleplaying or worldbuilding.
If you want to take on an Ironsworn quest, but the problem in front of you doesn’t seem meaningful enough, punch it up. Give it context. Up the stakes.
이야기 속 현실에서 철의 맹세는 중대하고 깊이 새긴 약속입니다. 어떤 상황이 극적이지 않고 캐릭터의 목표와 원칙에 관련되지 않는다면, 맹세할 만한 가치가 없을 것입니다. 그것은 임무의 이정표일 수도, 그저 롤플레잉이나 세계 만들기의 기회가 되는 서사적 여담일 수도 있습니다.
철의 맹세 임무를 떠맡고 싶은데 눈앞의 문제가 충분히 뜻깊어 보이지 않는다면, 키우십시오. 맥락을 주십시오. 판돈을 올리십시오.
Reaching Milestones
이정표에 닿기
Imagine your Ironsworn quest as a path of stones leading across the water. Each stone marks a major step forward—a milestone—triggering the Reach a Milestone move.
철의 맹세 임무를 물 위로 놓인 징검돌 길이라고 상상해 보십시오. 각 돌은 앞으로 나아가는 큰 걸음—이정표—을 표시하고, 이정표에 닿기 액션을 발동시킵니다.
You might plan some of your quest milestones in advance (page 200). Others will emerge naturally from the fiction. The outcome of your moves or creative prompts may send your quest in unexpected directions, leading to new milestones and perhaps even new vows.
임무의 이정표 일부를 미리 계획할 수도 있습니다(200쪽). 나머지는 이야기 속 현실에서 자연스럽게 나옵니다. 액션의 결과나 창의적인 자극이 임무를 예상 밖의 방향으로 보내, 새 이정표와 어쩌면 새 맹세로 이어질 수도 있습니다.
Your Quest
Each major step forward triggers the Reach a Milestone move. Swear an Iron Vow Fulfill Your Vow
당신의 임무
앞으로 나아가는 큰 걸음마다 이정표에 닿기 액션을 발동시킵니다. 철의 맹세를 하기 맹세 이행하기
WHAT’S WORTHY OF A MILESTONE?
무엇이 이정표에 걸맞습니까?
The text of the Reach a Milestone move states:
이정표에 닿기 액션의 문구는 이렇습니다.
When you make significant progress in your quest by overcoming a critical obstacle, completing a perilous journey, solving a complex mystery, defeating a powerful threat, gaining critical support, or acquiring a crucial item, you may mark progress.
결정적인 장애물을 극복하거나, 위험한 여정을 마치거나, 복잡한 수수께끼를 풀거나, 강력한 위협을 물리치거나, 결정적인 지원을 얻거나, 중요한 물건을 손에 넣어 임무에 중대한 진척을 이루면, 진척을 표시할 수 있습니다.
The pace of your quest will be largely defined by what you decide is “significant progress.” A milestone should accomplish two things:
임무의 속도는 “중대한 진척”이 무엇이라고 정하느냐에 크게 좌우됩니다. 이정표는 두 가지를 해내야 합니다.
- It should relate directly to your quest. A milestone should be meaningful to your character and your vow. An unrelated challenge which you deal with as you undertake your quest is probably not a milestone.
- It should represent a turning point or major step forward in your quest. Achieving a milestone requires effort and sacrifice for your character. A minor discovery or easy success is probably not a milestone, especially for a higher ranked quest. Not every step you take is a milestone.
- 임무와 직접 관련되어야 합니다. 이정표는 캐릭터와 맹세에 뜻깊어야 합니다. 임무를 수행하다 다루게 된 무관한 도전은 아마 이정표가 아닙니다.
- 임무에서 전환점이나 큰 걸음을 나타내야 합니다. 이정표를 이루려면 캐릭터에게 노력과 희생이 필요합니다. 사소한 발견이나 쉬운 성공은 아마 이정표가 아닙니다. 특히 등급이 높은 임무라면 더욱 그렇습니다. 당신이 밟는 모든 걸음이 이정표는 아닙니다.
Marking Progress
진척 표시하기
Your vows utilize a standard progress track (page 14) to measure how far you have come in your quest. This progress track is a mechanical representation of the likelihood of being successful when you Fulfill Your Vow (page 101). More filled boxes means a better chance of a hit on that move. The progress track also shows how much story potential you have fulfilled in your quest. Higher ranked vows require more focus in your story and more effort and sacrifice for your character.
맹세는 표준 진행 트랙(14쪽)을 써서 임무가 얼마나 진행되었는지 잽니다. 이 진행 트랙은 맹세 이행하기(101쪽)를 할 때 성공할 가능성을 규칙적으로 나타냅니다. 채워진 칸이 많을수록 그 액션에서 강한 성공이나 약한 성공이 나올 가능성이 큽니다. 진행 트랙은 임무에서 얼마나 많은 이야기 잠재력을 실현했는지도 보여 줍니다. 등급이 높은 맹세일수록 이야기에서 더 많은 초점과 캐릭터의 더 많은 노력과 희생을 요구합니다.
When you Reach a Milestone (page 100), mark progress per the rank of your vow.
이정표에 닿기(100쪽)를 하면 맹세의 등급에 따라 진척을 표시하십시오.
- Troublesome quest: Mark 3 progress.
- Dangerous quest: Mark 2 progress.
- Formidable quest: Mark 1 progress.
- Extreme quest: Mark 2 ticks.
- Epic quest: Mark 1 tick.
- 성가신 임무: 진척 3을 표시합니다.
- 위험한 임무: 진척 2를 표시합니다.
- 막강한 임무: 진척 1을 표시합니다.
- 극한 임무: 틱 2를 표시합니다.
- 서사 임무: 틱 1을 표시합니다.
You’ve scored a miss for Saskia on Undertake a Journey, and the move outcome says you are “waylaid by a perilous event.” Plus, you’ve rolled a match, which gives you an opportunity to introduce an unexpected complication or twist.
사스키아로 여정 떠나기에서 실패가 나왔고, 액션 결과는 “위험한 사건에 발이 묶입니다”라고 말합니다. 게다가 눈 맞음이 나와, 예상치 못한 골칫거리나 반전을 끌어들일 기회를 얻습니다.
You Ask the Oracle for guidance, rolling on the Action and Theme tables (page 174). The oracle answers, “Surrender vow.”
행동 표와 주제 표(174쪽)로 굴려 오라클에게 지침을 청합니다. 오라클이 “맹세를 넘기다”라 답합니다.
You consider the meaning of this response. “Surrender” makes you think of someone ambushing you and demanding your surrender. But what about “vow”? You currently have two vows: “Defeat the Red Moon Clan” and “Save the Overseer.” What if this is an opportunity to tie them together as a way to fulfill the match you’ve rolled?
이 답의 뜻을 궁리해 봅니다. “넘기다”는 누군가 당신을 습격해 항복을 요구하는 것이 떠오릅니다. 그런데 “맹세”는 어떻습니까? 지금 맹세가 둘 있습니다. “붉은 달 부족을 무찌른다”와 “책임자를 구한다.” 어쩌면 이것이 굴린 눈 맞음을 이행하는 방법으로 둘을 묶을 기회일까요?
Perhaps you stumble across Blood Moon clan raiders, war-kin from your former life, and they have something to do with the plot against the overseeer.
어쩌면 당신은 지난날의 전우인 붉은 달 부족 습격자들과 마주치고, 그들이 책임자를 해치는 음모와 관련이 있을 수도 있습니다.
You set the scene. A band of raiders step out from the woods alongside the trail, blocking your path. They have spears and bows at the ready. You envision Saskia spotting their distinctive painted shields. Her breath catches in her throat.
장면을 세웁니다. 습격자 무리가 길가 숲에서 나와 길을 막습니다. 창과 활을 겨누고 있습니다. 사스키아가 그들 특유의 물감 칠한 방패를 알아보는 모습을 그려 냅니다. 그녀의 숨이 목에 걸립니다.
But, you have no interest in parlaying with these raiders. You step down from your horse. You walk toward them, hands raised. You Secure an Advantage by feigning compliance, putting them at ease, and roll a strong hit. The archers relax their aim.
그러나 이 습격자들과 담판할 생각은 없습니다. 말에서 내립니다. 두 손을 들고 그들을 향해 걸어갑니다. 순순히 따르는 척해 그들을 안심시키며 우위 잡기를 하니 강한 성공을 합니다. 궁수들이 활시위를 늦춥니다.
You Ask the Oracle: “Do any of them recognize me?” You were the clan leader’s daughter and were well known. You set the odds as likely.
오라클에게 묻습니다. “저들 중 나를 알아보는 이가 있습니까?” 당신은 부족장의 딸이었고 잘 알려져 있었습니다. 확률을 유력함으로 정합니다.
“No,” the oracle answers.
“아니오.” 오라클이 답합니다.
Good. They are younger raiders. Inexperienced. Left here for some mundane task. Perhaps they are serving as some sort of rear guard to watch for anyone who might go after the trade caravan.
좋습니다. 어린 습격자들입니다. 경험이 없습니다. 하찮은 일 때문에 여기 남겨진 것입니다. 어쩌면 교역 대상단을 뒤쫓을지도 모르는 사람을 감시하는 후방 경계 같은 역할일 것입니다.
An idea occurs to you. You want to weave together these seemingly unconnected narrative threads. You have eight progress marked on your journey. Perhaps catching up with the trade caravan doesn’t need to be your destination. What if the answers you need are right here?
발상이 떠오릅니다. 서로 무관해 보이는 이 서사적 실마리들을 엮고 싶습니다. 여정에는 진척이 여덟 표시되어 있습니다. 어쩌면 교역 대상단을 따라잡는 것이 목적지일 필요가 없을지도 모릅니다. 필요한 답이 바로 여기 있다면?
You make the Reach Your Destination move and score a strong hit. This perilous journey is at an end. You Reach a Milestone and mark progress.
목적지에 닿기 액션을 하니 강한 성공을 합니다. 위험한 여정이 끝났습니다. 이정표에 닿고 진척을 표시합니다.
Back to the scene, you envision Saskia moving closer to the raiders, then drawing her sword in a flash. You Enter the Fray...
장면으로 돌아와, 사스키아가 습격자들에게 다가가더니 번개같이 검을 뽑는 모습을 그려 냅니다. 싸움에 들기를 합니다...
Undertaking New Quests
In the midst of a quest, you will encounter situations which introduce opportunities for additional vows. These new vows may be related to existing quests, or they can spring from unconnected problems.
새 임무 떠맡기
임무 도중 추가 맹세의 기회를 주는 상황을 만나게 됩니다. 이 새 맹세는 기존 임무와 관련될 수도, 무관한 문제에서 나올 수도 있습니다.
Secondary Quests
부차 임무
As you undertake a quest, you may make a promise or work to overcome an obstacle which is worthy of its own vow. Imagine this as a gap in your path, bridged by a set of milestones. This shorter path is your secondary quest. You will Swear an Iron Vow, give it a rank, and mark progress as you work to resolve this new vow.
임무를 수행하다 보면, 그 자체로 맹세할 만한 약속을 하거나 장애물을 극복하려 할 때가 있습니다. 이것을 길에서 난 틈이라 하고, 이정표 여러 개로 놓은 다리로 상상해 보십시오. 이 짧은 길이 부차 임무입니다. 철의 맹세를 하고 등급을 준 다음, 이 새 맹세를 해결하려 애쓰며 진척을 표시합니다.
You won’t mark progress on your main quest until you Fulfill Your Vow on the secondary quest. When the two paths converge, when your secondary quest is complete, you can Reach a Milestone on your main quest and continue along your path.
부차 임무에서 맹세 이행하기를 할 때까지 주 임무의 진척은 표시하지 않습니다. 두 길이 만나고 부차 임무가 끝나면, 주 임무에서 이정표에 닿고 자기 길을 계속 걸어갈 수 있습니다.
When is an obstacle its own quest instead of just a milestone? Look to the fiction. Is it a significant, self-contained challenge? Is it meaningful to your character? Does it create opportunities for new drama and conflict? If so, it’s probably worthy of a vow.
언제 장애물이 이정표가 아니라 그 자체로 임무가 됩니까? 이야기 속 현실을 보십시오. 중대하고 독립된 도전입니까? 캐릭터에게 뜻깊습니까? 새 극적 요소와 갈등의 기회를 만듭니까? 그렇다면 아마 맹세할 만합니다.
Swear an Iron Vow and begin your secondary quest. As you Fulfill Your Vow on your secondary quest, you can Reach a Milestone on the main quest.
철의 맹세를 하고 부차 임무를 시작하십시오. 부차 임무에서 맹세 이행하기를 하면, 주 임무에서 이정표에 닿을 수 있습니다.
You defeat the raiders, but it’s a hard-won victory. You are wounded and your shield was shattered. Luckily, you are able to interrogate one of the surviving raiders. You play out the scene as you Gather Information to learn how the Blood Moon clan is involved in the overseer’s illness.
습격자들을 물리쳤지만 간신히 얻은 승리입니다. 부상했고 방패도 부서졌습니다. 다행히 살아남은 습격자 하나를 심문할 수 있습니다. 정보 모으기로 붉은 달 부족이 책임자의 병에 어떻게 관련되었는지 알아내는 장면을 플레이합니다.
Through a hit on that move and some questions to the oracle, you discover the raiders are indeed at the heart of this problem. An assassin traveling with the trade caravan is poisoning the leaders of Ironlander villages. The resulting strife will weaken those villages and make them ripe for the picking. Come winter, the raiders will sweep across this region like a dark tide.
그 액션에서 강한 성공을 하고 오라클에 몇 가지 물음을 던져, 습격자들이 정말 이 문제의 핵심에 있음을 알아냅니다. 교역 대상단과 함께 다니는 자객이 철의 땅 마을 지도자들을 독살하고 있습니다. 그로 인한 다툼이 마을들을 약하게 만들어 손쉬운 먹잇감으로 만듭니다. 겨울이 오면 습격자들이 어둠의 물결처럼 이 지역을 쓸어 버릴 것입니다.
You also learn the nature of the poison. It is extracted from a rare plant found only in the heart of the Deep Wilds. Your mother’s schemes have grown more elaborate since you last fought beside her.
독의 성질도 알게 됩니다. 깊은 야생 중심부에서만 자라는 희귀한 식물에서 추출한 것입니다. 어머니의 계략은 마지막으로 그녀와 함께 싸운 뒤로 더 정교해졌습니다.
These discoveries are worth another milestone. You Reach a Milestone and mark progress. This gives you a total of four progress on your dangerous vow.
이 발견들은 이정표 하나에 걸맞습니다. 이정표에 닿고 진척을 표시합니다. 그러면 위험한 맹세에 진척이 모두 넷이 됩니다.
What next? You look back at your quest outline and are reminded of your story prompt: “Get help from the herbalist who lives deep in the Tanglewood.” Seeking out a reclusive herbalist—who can hopefully provide an antidote for the poison—sounds like a good fit for the story.
다음은 무엇입니까? 임무 개요를 돌아보니 이야기 자극이 떠오릅니다. “탱글우드 깊숙이 사는 약초술사의 도움을 받는다.” 은둔한 약초술사를 찾아가는 것—그녀가 독의 해독제를 만들어 줄 수 있기를 바랍니다—이 이야기에 잘 맞습니다.
You decide to gloss over the expedition into the Tanglewood and forgo the Undertake a Journey move. You’ll just put the forest nearby for the purposes of your narrative. You’re familiar with this herbalist, you decide, because she occasionally visits your village to trade.
탱글우드로의 탐험은 훑어 넘기고 여정 떠나기 액션은 생략하기로 합니다. 서사를 위해 숲을 가까운 곳에 두면 됩니다. 이 약초술사는 가끔 마을에 물건을 사러 오므로 잘 안다고 정합니다.
You roleplay a scene as you arrive at her ramshackle hut and try to convince her to concoct an antidote for the poison. You envision her as a cantankerous, eccentric woman, unconcerned with your quest. You try to Compel her. Unfortunately, you score a miss. Not willing to let your narrative hit a dead end, you decide she will—per the move— “make a demand which costs you greatly” Being forced to commit to a secondary quest sounds about right. For good measure, you Pay the Price and suffer -2 momentum to reflect the lost time.
그녀의 엉성한 오두막에 도착해 독의 해독제를 만들어 달라고 설득하는 장면을 롤플레잉합니다. 그녀를 심술궂고 괴팍한 여자로, 당신의 임무에는 관심이 없는 인물로 그려 냅니다. 강요하기를 시도합니다. 아쉽게도 실패가 나옵니다. 서사가 막다른 길에 이르게 두고 싶지 않아, 액션에 따라 그녀가 “큰 대가를 치르게 하는 요구를 합니다.” 부차 임무에 묶이는 것이 딱 맞습니다. 거기에 더해 값을 치르기로 -2 모멘텀을 겪어 잃은 시간을 반영합니다.
“A nest of harrow spiders is scuttling about,” she says. “Kill the brood mother, and bring me her fangs. I’ll need them for the antidote anyway.”
“하로 거미 둥지가 들끓고 있어.” 그녀가 말합니다. “무리 어미를 죽이고 그 송곳니를 가져와. 해독제에 어차피 필요하니까.”
She hands you an iron coin. “Swear it, or be gone. Your choice.”
그녀가 철화 한 닢을 건넵니다. “맹세하든지, 꺼지든지. 네 선택이야.”
You Swear an Iron Vow. There is work to be done...
철의 맹세를 합니다. 할 일이 있습니다...
Unrelated Quests
무관한 임무
You may encounter situations—unrelated to your current vows—which your character is driven to set right. This may happen organically through the fiction, via oracle prompts, or as introduced by your GM in guided play.
현재 맹세와 무관하지만 캐릭터가 바로잡고 싶어 하는 상황을 만날 수 있습니다. 이것은 이야기 속 현실에서 자연스럽게, 오라클 자극을 통해, 또는 안내 플레이에서 마스터가 끌어들여 일어날 수 있습니다.
If you ever find yourself without a vow, are having difficulty envisioning the next steps in a current quest, or you want to explore a new narrative, make something happen. Introduce a problem. You can use quest starters in this book, or Ask the Oracle and interpret the answer.
맹세 없이 지내게 되거나, 현재 임무의 다음 걸음을 그려 내기 어렵거나, 새 서사를 탐험하고 싶다면 무언가를 일으키십시오. 문제를 끌어들이십시오. 이 책의 임무 씨앗을 쓰거나 오라클에게 묻고 답을 해석할 수 있습니다.
Several moves explicitly provide opportunities to undertake new quests as part of their outcomes. For example, if you Sojourn and choose the option to take a quest, you can introduce a trouble which this community is facing. Or, when you Forge a Bond or Compel and roll a weak hit, the NPC demands something of you. If appropriate to the fiction, this demand may require a sworn vow.
여러 액션이 자기 결과의 일부로 새 임무를 떠맡을 기회를 분명히 제공합니다. 예를 들어 머물기를 하고 임무를 떠맡는 선택지를 고르면, 이 공동체가 마주한 곤란을 끌어들일 수 있습니다. 또는 유대 맺기나 강요하기에서 약한 성공을 하면 NPC가 무언가를 요구합니다. 이야기 속 현실에 맞다면 그 요구가 맹세한 맹세를 필요로 할 수도 있습니다.
Swear an Iron Vow
철의 맹세를 하기
Delayed Quests
미뤄 둔 임무
A quest may require you to gain something from an NPC. It might be information, an item, or aid of some other sort. However, as the outcome of a move or through the fiction, an NPC might have their own demands. They may even want you to Swear an Iron Vow as your promise to see it done.
임무를 수행하다 NPC에게서 무언가를 얻어야 할 수 있습니다. 정보일 수도, 물건일 수도, 다른 종류의 도움일 수도 있습니다. 그러나 액션의 결과로, 또는 이야기 속 현실을 통해 NPC가 자기 요구를 내놓을 수 있습니다. 그것을 해내겠다는 약속으로 철의 맹세를 하기를 요구할 수도 있습니다.
If you do so, and the NPC is satisfied with the promise itself (for now), you can continue on your current quest. You will deal with this new vow later. If the aid of the NPC is a significant step forward on your current quest, you should Reach a Milestone.
그렇게 하고 NPC가 (일단은) 약속 자체에 만족한다면, 현재 임무를 이어 갈 수 있습니다. 이 새 맹세는 나중에 다룹니다. NPC의 도움이 현재 임무에 중대한 걸음이라면 이정표에 닿아야 합니다.
Keep in mind that swearing an iron vow is a sacred promise. NPCs, particularly powerful ones, will hold you to it. Ignoring it means you Forsake Your Vow, which should have dramatic implications within your narrative. You’ve made an enemy, or ruined your reputation. How will others take your vows seriously in the future? How will you?
철의 맹세를 하는 것은 신성한 약속임을 명심하십시오. NPC, 특히 강력한 NPC는 그것을 지키라고 요구할 것입니다. 무시하는 것은 맹세 저버리기이며, 서사 안에서 극적인 결과를 낳아야 합니다. 적을 만들거나 명성을 망친 것입니다. 앞으로 다른 이들이 당신의 맹세를 어떻게 진지하게 받아들이겠습니까? 당신 자신은 어떻겠습니까?
CURRENT QUEST Now you can devote your attention to your delayed quest. You Swear an Iron Vow as a commitment to undertake a new quest, allowing you to Reach a Milestone on your current quest. Fulfill or Forsake Your Vow to resolve your current quest. DELAYED QUEST
현재 임무 이제 미뤄 둔 임무에 주의를 쏟을 수 있습니다. 새 임무를 떠맡겠다는 약속으로 철의 맹세를 하면, 현재 임무에서 이정표에 닿을 수 있습니다. 맹세 이행하기나 맹세 저버리기로 현재 임무를 해결하십시오. 미뤄 둔 임무
Intersecting Quests
교차하는 임무
If you have undertaken two related quests, you may encounter a situation where a milestone allows you to mark progress on both vows at once. However, this should be a rare event. The two quests are not overlapping paths, with every step a milestone for each. Instead, imagine these paths intersecting at key moments.
관련된 임무 둘을 떠맡았다면, 이정표 하나로 두 맹세의 진척을 한꺼번에 표시할 수 있는 상황을 만날 수 있습니다. 그러나 이는 드문 일이어야 합니다. 두 임무는 모든 걸음이 각각의 이정표가 되는 겹치는 길이 아닙니다. 대신 이 두 길이 중요한 순간에 교차한다고 상상하십시오.
A significant success or step forward might allow you to Reach a Milestone for both quests.
중대한 성공이나 큰 걸음 하나가 두 임무 모두에서 이정표에 닿게 할 수도 있습니다.
Fulfilling Your Vow
맹세 이행하기
The fiction driving your quest and the mechanical progress represented by your progress track converges in the decisive moment when you believe your quest is at an end. This is when you make the Fulfill Your Vow move (page 101).
임무를 이끄는 이야기 속 현실과 진행 트랙이 나타내는 규칙적 진척이, 임무가 끝났다고 여기는 결정적인 순간에 만납니다. 이때 맹세 이행하기 액션(101쪽)을 합니다.
Managing your mechanical progress and the fiction to reach this moment requires a bit of stagecraft. It’s the end of the third act. Your actors need to be in position. Your sets and props need to be in place. The lights come up for the final scene...
규칙적 진척과 이야기 속 현실을 관리해 이 순간에 이르려면 약간의 무대 연출이 필요합니다. 3막의 끝입니다. 배우들이 제자리에 있어야 합니다. 세트와 소품이 갖춰져야 합니다. 마지막 장면을 위해 조명이 켜집니다...
Progress tracks can help you set the pace. If your progress track is filling up well ahead of your story, slow down the pace and focus on key objectives and turning points as milestones. If you find your story moving to a resolution well ahead of your progress track, envision some complications or twists which alter your path and create new opportunities for milestones.
진행 트랙이 속도를 잡는 데 도움이 됩니다. 진행 트랙이 이야기보다 훨씬 앞서 채워지고 있다면 속도를 늦추고, 핵심 목표와 전환점을 이정표로 삼아 집중하십시오. 이야기가 진행 트랙보다 훨씬 앞서 결말로 가고 있다면, 길을 바꾸고 새 이정표의 기회를 만드는 골칫거리나 반전을 그려 내십시오.
However, keep in mind it’s not necessary to fill your vow’s progress track before you Fulfill Your Vow. Has the fiction led you to a moment when your quest seems complete, but your progress track is not even half full? Go with it. A weak hit or miss on the Fulfill Your Vow move can create interesting stories and reveal opportunities for new vows.
다만 맹세 이행하기를 하기 전에 맹세의 진행 트랙을 채울 필요는 없다는 것을 명심하십시오. 임무가 끝난 듯한 순간에 이르렀는데 진행 트랙이 절반도 차지 않았습니까? 그대로 가십시오. 맹세 이행하기에서 약한 성공이나 실패가 나오면 흥미로운 이야기를 만들고 새 맹세의 기회를 드러낼 수 있습니다.
Playing as Saskia, you have killed the harrow spiders at the behest of the herbalist. You Fulfill Your Vow for the “Kill the Brood Mother” quest. This also allows you to Reach a Milestone on your “Save the Overseer” quest as the herbalist concocts an antidote. You Undertake a Journey back to Cinderhome. Since this is a return trip, and you don’t want to give it much story focus, you set it as merely troublesome. You are waylaid by a tense encounter with a protective ash bear and her cub, but eventually Reach Your Destination. This final journey also serves as a milestone on your quest. You now have eight boxes marked on your progress track. You envision the scene as you rush to the overseer’s bedside. She is as pale as death, her breathing so shallow it can barely be detected. Are you too late? Was this all for nothing? You make the Fulfill Your Vow move to find out. You roll the challenge dice. It’s a strong hit. You envision the overseer slowly improving. The color returns to her face. After a time, she wakes. Your vow is fulfilled. You earn 2 experience for the dangerous quest, and 1 bonus experience because of your Banner-Sworn asset.
사스키아로 플레이하는 당신은 약초술사의 요구대로 하로 거미를 죽였습니다. “무리 어미 죽이기” 임무에서 맹세 이행하기를 합니다. 약초술사가 해독제를 만들면서 “책임자를 구한다” 임무에서도 이정표에 닿을 수 있습니다. 잿더미집으로 돌아가는 여정 떠나기를 합니다. 돌아가는 길이고 이야기에서 큰 초점을 두고 싶지 않으니 등급을 성가신으로만 정합니다. 새끼를 지킨 잿빛 곰과의 긴장된 만남에 발이 묶이지만 결국 목적지에 닿습니다. 이 마지막 여정도 임무의 이정표가 됩니다. 이제 진행 트랙에 여덟 칸이 표시되었습니다. 책임자의 침상으로 달려가는 장면을 그려 냅니다. 그녀는 죽음처럼 창백하고 숨이 너무 얕아 겨우 감지될 정도입니다. 너무 늦었습니까? 이 모든 것이 헛수고였습니까? 알아내려고 맹세 이행하기를 합니다. 도전 주사위를 굴립니다. 강한 성공입니다. 책임자가 천천히 나아지는 모습을 그려 냅니다. 얼굴에 혈색이 돌아옵니다. 얼마 뒤 그녀가 깨어납니다. 맹세를 이행했습니다. 위험한 임무로 경험 2점을 얻고, 깃발 맹세자 자산 때문에 보너스 경험 1점을 더 얻습니다.
Forging New Bonds
새 유대 맺기
As you pursue your quests, the relationships you form and the hardships you endure with other characters can be given fictional and mechanical significance through the Forge a Bond move (page 74).
임무를 좇는 동안 다른 인물과 맺은 관계와 함께 겪은 고난은 유대 맺기 액션(74쪽)을 통해 서사적·규칙적 의미를 얻을 수 있습니다.
A new bond can be a natural outcome of a successful quest. When you successfully Fulfill Your Vow in service to a person or community, you may reroll any dice if you Forge a Bond with them.
새 유대는 성공한 임무의 자연스러운 결과가 될 수 있습니다. 어떤 인물이나 공동체를 위해 맹세 이행하기를 성공하면, 그들과 유대 맺기를 할 때 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
You envision the overseer’s wife cutting a braid from her hair and giving it to Saskia, a token of appreciation and respect. You kneel, and apologize that you have nothing to give but your continued service to Cinderhome and the overseer. You make the Forge a Bond move, and roll a miss. Luckily, your successful quest lets you reroll any dice. You roll again, score a strong hit, and mark the bond on your character sheet.
책임자의 아내가 자기 머리에서 땋은 머리 한 가닥을 잘라 사스키아에게 건네는 모습—감사와 존경의 표시—을 그려 냅니다. 무릎을 꿇고, 잿더미집과 책임자에게 계속 봉사하는 것 외에는 드릴 것이 없어 미안하다고 말합니다. 유대 맺기 액션을 하니 실패가 나옵니다. 다행히 임무를 성공했으므로 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다. 다시 굴려 강한 성공을 하고, 캐릭터 시트에 유대를 표시합니다.
Advancing Your Character
캐릭터 성장하기
When you successfully Fulfill Your Vow, you earn experience points. This experience is spent to purchase or upgrade assets through the Advance move (page 103).
맹세 이행하기를 성공하면 경험치를 얻습니다. 이 경험은 성장하기 액션(103쪽)으로 자산을 사거나 올리는 데 씁니다.
When you focus on your skills, receive training, find inspiration, earn a reward, or gain a companion, you may spend 3 experience to add a new asset, or 2 experience to upgrade an asset.
자기 기량에 집중하거나, 훈련을 받거나, 영감을 얻거나, 보상을 받거나, 동반자를 얻을 때, 경험 3점을 써서 새 자산을 더하거나 경험 2점을 써서 자산을 올릴 수 있습니다.
You can spend your experience points when they are earned, or save them up for future use. Either way, you should look to the fiction to give context and justification for your new abilities. You can guide your story toward an asset you would like to purchase or upgrade, or let your selection of assets flow naturally from your character’s goals and the situations you encounter.
경험치는 얻을 때 써도 되고 나중을 위해 모아 둬도 됩니다. 어느 쪽이든 새 능력에 맥락과 근거를 주려면 이야기 속 현실을 보십시오. 사거나 올리고 싶은 자산으로 이야기를 이끌 수도, 자산 선택이 캐릭터의 목표와 마주치는 상황에서 자연스럽게 흘러나오게 할 수도 있습니다.
Assets can even serve as the focus of a new vow, giving you a tangible objective or reward for undertaking a quest. If you Swear an Iron Vow to become a skilled Swordmaster, you can make progress in that quest by seeking out training, demonstrating your prowess, and commissioning the crafting of a fine blade. When you Fulfill Your Vow and spend experience on the Swordmaster asset, it will be a satisfying and rewarding resolution of your quest.
자산이 새 맹세의 초점이 되어 임무를 떠맡을 구체적인 목표나 보상을 줄 수도 있습니다. 노련한 검술가가 되겠다고 철의 맹세를 하면, 훈련을 찾고, 기량을 보이고, 좋은 칼을 벼리게 하는 것으로 그 임무의 진척을 표시할 수 있습니다. 맹세 이행하기를 하고 검술가 자산에 경험을 쓰면, 임무의 만족스럽고 보람 있는 결말이 됩니다.
Some more examples of connecting assets to your story and vows:
자산을 이야기와 맹세에 잇는 예가 더 있습니다.
- You Swear an Iron Vow to guard a trading caravan. The trader promises you a fine set of armor in payment. When you Fulfill Your Vow, you take your reward and are Ironclad.
- You find an abandoned village in your travels and discover a forgotten, malnourished Hound. You nurse it back to health and it becomes a loyal companion.
- Each night at camp, you spar with your ally. When you Advance, you upgrade your Skirmisher asset.
- You travel far in your quest, through deep woodland and over high hills, and become a Wayfinder.
- After you Face Death, you return to the world to find a Raven perched in a branch above you. It looks at you with knowing eyes.
- You witness a priest perform a miracle, and become a Devotant.
- You paint your family’s emblem on your shield, singing the songs of your ancestors, and add a new Shield-Bearer ability.
- You defeat a powerful warrior in ritual combat, and word spreads of your skill as a Duelist.
- You have reoccurring dreams of flying high above the Ironlands, seeing the world through the sharp eyes of your hawk companion. These dreams grant you the insight to upgrade your Totem ritual.
- You swear to recover your family’s ancestral sword from a notorious raider. When you do, you are Blade-Bound.
- You were maimed in battle, but choose to persevere as one of the Battle- Scarred.
- You have witnessed death and brought it upon others. You have stood at the edge of the shadow lands and seen what lies beyond. This dark knowledge allows you to perform the Communion ritual.
- You swear loyalty to an ambitious overseer, and become Banner-Sworn.
- You vow to become a master of the mystic arts, and undertake a quest to train under an elder mystic. When you complete your training, you are a Ritualist.
- 교역 대상단을 지키겠다고 철의 맹세를 합니다. 상인은 보상으로 좋은 갑옷 한 벌을 약속합니다. 맹세 이행하기를 하면 보상을 받아 철갑이 됩니다.
- 여행 중 버려진 마을을 발견하고, 잊힌 굶주린 사냥개를 찾아냅니다. 건강을 되찾게 돌보면 충실한 동반자가 됩니다.
- 야영할 때마다 동료와 겨룹니다. 성장하기를 하면 척후병 자산을 올립니다.
- 임무를 따라 깊은 숲과 높은 언덕을 넘어 멀리 여행하고 길잡이가 됩니다.
- 죽음 맞서기를 한 뒤 세계로 돌아오니 머리 위 가지에 까마귀가 앉아 있습니다. 아는 눈으로 당신을 바라봅니다.
- 사제가 기적을 행하는 것을 목격하고 신봉자가 됩니다.
- 방패에 가문의 문장을 그리고 조상의 노래를 부르며 새 방패병 능력을 더합니다.
- 의식 결투에서 강력한 전사 하나를 물리치고, 결투가로서의 기량이 소문납니다.
- 철의 땅 위 높이 나는 꿈을 되풀이해 꿉니다. 매 동반자의 날카로운 눈으로 세계를 봅니다. 이 꿈이 통찰을 주어 토템 의식 자산을 올립니다.
- 악명 높은 습격자에게서 가문의 대검을 되찾겠다고 맹세합니다. 그러면 칼에 맺어진 자가 됩니다.
- 전투에서 불구가 되었지만, 전투의 흉터를 지닌 자로 계속 나아가기로 합니다.
- 죽음을 목격하고 남에게 죽음을 안겼습니다. 그림자 땅의 가장자리에 서서 그 너머에 무엇이 있는지 보았습니다. 이 어두운 지식으로 영교 의식을 행할 수 있습니다.
- 야심 찬 책임자에게 충성을 맹세하고 깃발 맹세자가 됩니다.
- 신비한 기예의 대가가 되겠다고 맹세하고, 원로 신비가 밑에서 수련하는 임무를 떠맡습니다. 수련을 마치면 의식가가 됩니다.
Envisioning how your new abilities connect to your sworn quests and experiences gives them additional significance and context. They will be a reminder of the paths taken and not taken, the challenges overcome, and the bonds formed.
새 능력이 맹세한 임무와 경험에 어떻게 이어지는지 그려 내면 그것에 더 큰 의미와 맥락이 붙습니다. 걸어온 길과 걷지 않은 길, 극복한 도전, 맺은 유대를 떠올리게 하는 표시가 될 것입니다.
You earned 3 experience on your quest to save the overseer, enough to purchase a new asset. You Advance, and buy a Horse companion. You envision the overseer and her wife giving you Nakata, the horse who saw you through your perilous journeys.
책임자를 구하는 임무에서 경험 3점을 얻어 새 자산을 살 수 있습니다. 성장하기를 하고 말 동반자를 삽니다. 책임자와 그 아내가 위험한 여정을 함께한 말 나카타를 준다고 그려 냅니다.
Nakata will serve you well. You would like to go back to your simple life as a farmer, but the raider’s plot must be stopped.
나카타는 잘 해 줄 것입니다. 농부로서의 소박한 삶으로 돌아가고 싶지만, 습격자들의 음모를 막아야 합니다.
It’s time to face your past.
과거와 맞설 시간입니다.
Quest Flow Chart
Envision your next steps and the challenges you face. Play to see what happens. You face a crucial challenge related to your quest. Do you overcome it? Reach a Milestone and mark progress. Is your vow ready to be fulfilled?
임무 흐름도
다음 걸음과 마주칠 도전을 그려 내십시오. 무슨 일이 일어나는지 플레이하십시오. 임무와 관련된 결정적인 도전을 만납니다. 극복합니까? 이정표에 닿고 진척을 표시합니다. 맹세를 이행할 준비가 되었습니까?
No
Yes
Fulfill Your Vow and mark experience. Swear an Iron Vow Will this quest continue? Forsake Your Vow When you’re ready, Advance to spend your experience on new and upgraded assets.
아니오
예
맹세 이행하기를 하고 경험을 표시합니다. 철의 맹세를 하기 이 임무를 계속합니까? 맹세 저버리기 준비가 되면, 성장하기를 해서 얻은 경험을 새 자산과 올린 자산에 쓰십시오.