1장 기초
The Flow of Play
플레이의 흐름
The Flow of Play
플레이의 흐름
Like most roleplaying games, you play primarily from the perspective of your character. What are you doing? What are you trying to achieve? What opposition and challenges do you face? Your quests, and the characters and situations you encounter, will guide the fiction and the choices you make.
대부분의 티알피지처럼, 당신은 주로 자기 캐릭터의 시점에서 플레이합니다. 무엇을 하고 있는가? 무엇을 이루려 하는가? 어떤 저항과 난관에 맞서는가? 당신의 임무, 그리고 마주치는 인물과 상황이 이야기 속 현실과 당신의 선택을 이끕니다.
When you have questions about what you find, how other characters in your world respond, or what happens next, you can go with what feels right (if you’re playing solo or co-op), or ask your GM. When you are seeking inspiration or want to put it in the hands of fate, you make the Ask the Oracle move (page 107). Use the yes/no questions and random prompts to generate interesting twists and new complications you might not have thought of on your own. Above all, if it’s interesting, dramatic and fits the fiction, make it happen.
찾아낸 것, 세계의 다른 인물들이 어떻게 반응하는지, 다음에 무슨 일이 벌어지는지 궁금할 때는 (혼자나 협동 플레이에서) 느낌에 맞게 가거나 마스터에게 물으면 됩니다. 영감이 필요하거나 운명에 맡기고 싶을 때는 오라클에게 묻기 액션(107쪽)을 합니다. 예/아니오 물음과 무작위 물음을 써서, 혼자서는 떠올리지 못했을 흥미로운 반전과 새 골칫거리를 만들어 내십시오. 무엇보다, 흥미롭고 극적이며 이야기 속 현실에 맞는다면 그냥 일어나게 하십시오.
If you are doing something covered by a move, refer to the move to resolve your action. If it tells you to roll dice, do it.
액션이 다루는 일을 하고 있다면, 그 액션을 찾아 행동을 해결합니다. 액션이 주사위를 굴리라고 하면 굴리십시오.
Scoring a strong hit on a move means you are in control. You’re driving the narrative. What do you do next?
액션에서 강한 성공을 하면 당신이 주도권을 쥡니다. 이야기를 끌고 갑니다. 다음에 무엇을 하나요?
A weak hit or a miss means you don’t have control of the situation. Instead of acting, you react. What happens next? If you’re playing with a GM, they’ll determine how the world responds. Otherwise, you rely on your intuition and occasional oracle rolls to drive the narrative.
약한 성공이나 실패는 상황을 장악하지 못했다는 뜻입니다. 행동하는 대신 반응합니다. 다음에 무슨 일이 벌어질까요? 마스터와 플레이한다면 세계가 어떻게 반응하는지 마스터가 정합니다. 그렇지 않다면 당신의 직감과 이따금의 오라클 판정으로 이야기를 밀어 갑니다.
Start
Envision the current situation and what your character is doing.
Ask and answer questions about the world, other characters, and what happens next (or Ask the Oracle).
When your action or the current situation triggers a move, make that move.
Strong hit You’ve succeeded. You are in control.
Weak hit You’ve made progress, but aren’t in control.
Miss You’ve failed, or encounter a costly turn of events.
What do you do next?
What happens next?
시작
지금 상황과 캐릭터가 하는 일을 그려 봅니다.
세계와 다른 인물들, 그리고 다음에 벌어질 일에 관해 묻고 답하십시오(또는 오라클에게 묻기).
당신의 행동이나 현재 상황이 액션을 부르면 그 액션을 합니다.
강한 성공 성공했습니다. 주도권을 쥐고 있습니다.
약한 성공 진척은 있었지만 주도권은 없습니다.
실패 실패했거나 대가가 따르는 사건을 마주합니다.
다음에 무엇을 하나요?
다음에 무슨 일이 벌어질까요?
What’s Next
다음은
That’s the basics of playing Ironsworn. You’ll see these concepts referenced and expanded throughout this rulebook, but it’s not necessary to read or understand it all before playing. To get started:
이것이 철의 맹세 를 플레이하는 기본입니다. 이 개념들은 이 규칙서 곳곳에서 다시 나오고 넓혀지지만, 플레이 전에 전부 읽거나 이해할 필요는 없습니다. 시작하려면:
- Create your character (page 31). Set your stats, select your assets, and consider your background and personality.
- Build your world (page 111). Take a tour of the Ironlands, create your unique vision of the setting, and find inspirational prompts for vows and quests. Or, start playing in your own world.
- Review the moves (page 49). It’ll be helpful to get a basic understanding of the moves and how you resolve your character’s actions and intent. You can start by printing out the move reference sheets, available at ironswornrpg.com. Then, refer to chapter 3 when you have a question or want further detail.
- Review the example of play (page 241). See Ironsworn in action to help understand the basic die roll mechanics, how to interpret moves and outcomes, and how to use creative prompts to drive your story forward.
- Swear an Iron Vow (page 98). Play to see what happens. When you have questions about moves, see page 49. When you need a foe or encounter, see page 133. When you seek answers from an oracle, see page 165.
- Dig deeper (page 193). When you’re ready to explore campaign setup guides, additional gameplay options, and best practices, see chapter 7.
- 캐릭터를 만드십시오(31쪽). 능력치를 정하고, 자산을 고르고, 배경과 성격을 생각해 봅니다.
- 세계를 세우십시오(111쪽). 철의 땅을 둘러보고, 당신만의 세계관을 그리고, 맹세와 임무에 쓸 영감을 찾으십시오. 아니면 자기 세계에서 바로 시작해도 됩니다.
- 액션을 훑어보십시오(49쪽). 액션의 기본과, 캐릭터의 행동과 의도를 어떻게 풀어 내는지 이해하면 도움이 됩니다. ironswornrpg.com에서 받을 수 있는 액션 참조 시트를 인쇄해 시작해도 좋습니다. 궁금한 것이 생기면 3장을 펴 보십시오.
- 플레이 예시를 읽어 보십시오(241쪽). 철의 맹세 가 실제로 돌아가는 모습을 보면 기본 주사위 굴림 방식, 액션과 결과를 해석하는 법, 창작용 물음으로 이야기를 미는 법을 이해하기 쉽습니다.
- 철의 맹세를 하십시오(98쪽). 플레이해서 무슨 일이 벌어지는지 보십시오. 액션이 궁금하면 49쪽, 적이나 조우가 필요하면 133쪽, 오라클의 답이 필요하면 165쪽을 보십시오.
- 더 깊이 들어가십시오(193쪽). 캠페인 준비 안내, 추가 플레이 선택 규칙, 좋은 습관을 살펴볼 준비가 되면 7장을 보십시오.
The mother asked the seer to divine her new baby’s fate. The old mystic came and looked at the sleeping child. She tilted her head, closed her eyes. Then, she drew back, frowning. No need to ask the gods. No need to roll the stones.
“Ironsworn,” the seer said.
She took her price in silver and blood, and left the mother alone with the baby.
That night, the mother wept, for she knew her child would grow to live apart from her.
Whether consumed by duty or vengeance, wanderlust or love, it was all the same. The trackless wilds would call, the blade and shadow would whisper their secrets, and her child would leave.
She cried for the life her child would live, and she cried for the knowing of it.
어머니가 점쟁이에게 갓난아기의 운명을 물었습니다. 늙은 신비술사가 와서 잠든 아이를 내려다보았습니다. 고개를 갸우뚱하고, 눈을 감았습니다. 그러고는 뒤로 물러서며 얼굴을 찌푸렸습니다. 신에게 물을 것도, 돌을 던져 볼 것도 없었습니다.
“철의 맹세자,” 점쟁이가 말했습니다.
그녀는 은과 피로 값을 받고, 어머니를 아기와 둘만 남겨 두고 떠났습니다.
그날 밤 어머니는 울었습니다. 아이가 자라 자기 곁을 떠나 살게 되리라는 것을 알았기 때문입니다.
의무에 사로잡히든 복수에 사로잡히든, 방랑벽이든 사랑이든, 모두 같았습니다. 길 없는 야생이 부르고, 칼과 그림자가 비밀을 속삭이면, 아이는 떠날 것입니다.
그녀는 아이가 살아갈 삶을 위해 울었고, 그것을 미리 아는 자신을 위해 울었습니다.