5장 적과 조우
NPCs in the Ironlands
철의 땅의 NPC
NPCs in the Ironlands
철의 땅의 NPC(NPCs in the Ironlands)
An NPC (non-player character/creature) is anyone who inhabits your version of the Ironlands other than your character and those portrayed by your fellow players. They can be a person, being or creature. You will roleplay your interactions with NPCs, and make moves when you attempt to influence them, aid them, gain their help, or act against them.
NPC(플레이어가 아닌 인물·생물)는 당신의 철의 땅에 사는, 당신과 다른 플레이어들이 연기하는 캐릭터 외의 모든 존재입니다. 사람일 수도, 존재나 생물일 수도 있습니다. NPC와 부대끼는 장면은 롤플레이로 풀고, 그들에게 영향을 주거나 돕거나 도움을 얻거나 맞서려 할 때 액션을 합니다.
This chapter includes a variety of sample NPCs, organized by category.
이 장에는 갈래별로 정리한 여러 NPC 예시가 있습니다.
- The Ironlanders are the humans who have settled these lands.
- The Firstborn are beings who walked the Ironlands uncountable years before humans arrived.
- Animals are common creatures.
- Beasts are monstrous creatures of unusual size and cunning.
- Horrors are supernatural beings.
- 철의 땅 사람들은 이 땅에 정착한 인간입니다.
- 선주민은 인간이 오기 훨씬 전부터 철의 땅을 걸은 존재입니다.
- 동물은 흔한 생물입니다.
- 야수는 크기와 영악함이 예사롭지 않은 괴물 같은 생물입니다.
- 공포는 자연을 벗어난 존재입니다.
These NPCs are a starting place. Use what fits your version of the Ironlands, keeping in mind the choices you made when you defined the characteristics of your setting in the previous chapter. If your world is entirely humancentric, ignore any fantastical NPCs. If you want to boost the fantasy in your campaign, you can emphasize the unreal or monstrous.
이 NPC들은 출발점입니다. 앞 장에서 배경의 특징을 정하며 내린 선택을 염두에 두고, 당신의 철의 땅에 맞는 것을 쓰십시오. 세계가 철저히 인간 중심이라면 환상적인 NPC는 무시하십시오. 캠페인에 환상을 더하고 싶다면 비현실적이거나 괴물 같은 쪽을 강조하면 됩니다.
Use what you like. Discard what you don’t. Create what is missing. It’s your world.
마음에 드는 것을 쓰고, 아닌 것은 버리고, 빠진 것은 만드십시오. 당신의 세계입니다.
Components of an NPC
NPC의 구성 요소
Because gameplay in Ironsworn is centered on the abilities and actions of your character, NPCs are primarily represented through your fiction rather than mechanics. They don’t have stats, assets, or tracks. Instead, the sample NPCs in this chapter include some broad details to help guide their actions and the threat they pose in combat.
철의 맹세 의 플레이는 캐릭터의 능력과 행동을 중심으로 돌아가므로, NPC는 주로 규칙이 아니라 이야기 속 현실로 표현됩니다. NPC에게는 능력치도, 자산도, 트랙도 없습니다. 대신 이 장의 NPC 예시에는 그들의 행동과 전투에서의 위협을 이끌어 줄 몇 가지 큰 특징이 담겨 있습니다.
When you interact with an NPC, envision their personality and motivations. A brutish character leverages their strength, or attempts to bully and intimidate. A sly character acts through manipulation or trickery. A noble character behaves according to their sense of honor. An animal, depending on its disposition, may attack when threatened or may run away. A supernatural being may act with mindless malice and hate for the living, or may have more complex needs. When you are unsure of an NPC’s traits or next action, Ask the Oracle. Then, envision what they do and make moves to aid or oppose them as appropriate.
NPC와 부대낄 때는 그 성격과 동기를 그려 보십시오. 야수 같은 인물은 힘을 쓰거나 위협하고 겁을 줍니다. 교활한 인물은 조종이나 속임수로 움직입니다. 고귀한 인물은 자기 명예감에 따라 행동합니다. 동물은 성향에 따라 위협을 느끼면 덤비거나 달아납니다. 초자연적 존재는 산 이에 대한 무자각한 악의와 증오로 움직일 수도 있고, 더 복잡한 요구를 지녔을 수도 있습니다. NPC의 특성이나 다음 행동이 확실치 않으면 오라클에게 물으십시오. 그런 다음 무엇을 하는지 그려 보고, 상황에 맞게 그들을 돕거나 맞서는 액션을 하십시오.
Rank
NPCs have a single mechanical attribute, their rank. From this, their ability to resist and inflict harm (page 19) in combat is derived, as follows:
| Rank | Type Common enemies | Progress | Harm |
|---|---|---|---|
| Troublesome | 3 progress per harm | Inflicts 1 |
Dangerous
Capable fighters and deadly creatures
2 progress per harm
Inflicts 2
Formidable
Exceptional fighters and mighty creatures
1 progress per harm
Inflicts 3
Extreme
Foes of overwhelming skill or power
2 ticks per harm
Inflicts 4
Epic
Legendary foes of mythic power
1 tick per harm
Inflicts 5
When you engage a foe in combat, give them a standard progress track (10 boxes). When you Strike or Clash and inflict harm, mark progress for each point of harm based on the foe’s rank. For example, you mark 2 ticks for each point of harm inflicted on an extreme foe, and 2 progress (2 full boxes) for each point of harm against a dangerous foe.
When you fail to defend against a foe’s attack and face physical harm, you make the Endure Harm move (page 91). As part of that move, you reduce your health track by the amount of harm your foe inflicts, per their rank.
If appropriate to the NPC, they can also inflict stress (page 20) equal to their rank when you fail to resist an action which frightens, demoralizes, or rattles you.
Use the End the Fight move (page 82), adding your progress against this foe, when you attempt to resolve the combat. To learn more about progress, see page 14.
The ranks for the sample NPCs in this chapter represent a typical individual of that type. For unusually powerful NPCs, increase their rank by one (to a maximum of epic). For less powerful foes, decrease their rank by one (to a minimum of troublesome). You can also adjust the rank of a foe when circumstances give you significant narrative disadvantage or advantage before the fight. See page 208 for more on adjusting challenge ranks. harm harm harm harm harm
등급
NPC에게는 단 하나의 규칙상 속성, 등급이 있습니다. 여기에서 전투 중 피해를 견디고 입히는 능력(19쪽)이 나옵니다.
| 등급 | 유형 | 진척 | 피해 |
|---|---|---|---|
| 성가신 | 흔한 적 | 피해 1마다 진척 3 | 1을 입힘 |
| 위험한 | 유능한 싸움꾼과 치명적인 생물 | 피해 1마다 진척 2 | 2를 입힘 |
| 막강한 | 빼어난 싸움꾼과 강력한 생물 | 피해 1마다 진척 1 | 3을 입힘 |
| 극한 | 압도적인 솜씨나 힘을 지닌 적 | 피해 1마다 틱 2 | 4를 입힘 |
| 서사 | 신화적 힘을 지닌 전설적 적 | 피해 1마다 틱 1 | 5를 입힘 |
적과 싸울 때는 그 적에게 표준 진행 트랙(칸 10개)을 줍니다. 공격하기나 맞붙기로 피해를 입힐 때는 적의 등급에 따라 피해 1점마다 진척을 표시합니다. 예를 들어 극한 적에게 입힌 피해 1점마다 틱 2를 표시하고, 위험한 적에게 입힌 피해 1점마다 진척 2(꽉 찬 칸 2개)를 표시합니다.
적의 공격을 막지 못해 육체적 피해를 입으면 피해 견디기 액션(91쪽)을 합니다. 그 액션의 일부로, 적의 등급에 따라 적이 입히는 만큼 건강 트랙을 줄입니다.
NPC에 어울린다면, 당신을 겁주거나 의욕을 꺾거나 흔드는 행동에 저항하지 못했을 때 그 등급만큼 스트레스(20쪽)를 입힐 수도 있습니다.
싸움을 매듭지으려 할 때는 이 적에 대한 진척을 더해 싸움 끝내기 액션(82쪽)을 합니다. 진척에 관해서는 14쪽을 보십시오.
이 장의 NPC 예시 등급은 그 유형의 전형적인 개체를 나타냅니다. 유난히 강한 NPC라면 등급을 하나 올리고(최대 서사), 약한 적이라면 등급을 하나 내리십시오(최소 성가신). 싸움 전에 이야기 속 현실에서 뚜렷한 불리함이나 이점이 있다면 적의 등급을 조정해도 됩니다. 도전 등급 조정에 관해서는 208쪽을 보십시오.
Features
These are the typical characteristics of appearance and personality for an NPC. They are not universally true, especially within diverse societies such as Ironlanders and the firstborn, but can provide some common impressions as a starting point.
특징
겉모습과 성격에 관한 NPC의 전형적인 특성입니다. 철의 땅 사람들이나 선주민처럼 다양한 사회에서는 모두에게 들어맞지는 않지만, 출발점으로 삼을 만한 흔한 인상을 줍니다.
Drives
동기
Drives reflect the motivations and instincts of an NPC. For creatures, these are relatively simple: Hunt, eat, defend territory. For intelligent beings, drives are the typical goals and beliefs of their society, but do not represent the complex range of motivations you will encounter. Drives are a starting place, giving you the rough outline of a typical NPC to be fleshed out (or contradicted) appropriate to their role in the fiction.
동기는 NPC의 의도와 본능을 반영합니다. 생물의 동기는 비교적 단순합니다. 사냥하고, 먹고, 영역을 지킵니다. 지성 있는 존재의 동기는 그 사회의 전형적인 목표와 믿음이지만, 당신이 마주칠 복잡한 동기의 폭을 다 담지는 못합니다. 동기는 출발점으로, 이야기 속 현실에서의 역할에 맞게 살을 붙이거나 뒤집을 전형적인 NPC의 윤곽을 줍니다.
NPCs who are prominent in your campaign will have more detail. Depending on their role in your story, their drives may support—or conflict with—your own goals. As you discover details about an important NPC, make note of it. Look for opportunities to introduce interesting and surprising backstories and motivations for these characters.
캠페인에서 비중 있는 NPC는 더 세부적입니다. 이야기 속 현실에서의 역할에 따라 그들의 동기가 당신의 목표를 뒷받침할 수도, 어긋날 수도 있습니다. 중요한 NPC에 관해 알게 된 세부는 적어 두십시오. 그런 인물에게 흥미롭고 뜻밖의 과거와 동기를 붙일 기회를 찾으십시오.
Tactics
전술
Tactics provide a reference for how an NPC might act in combat. These give you a sense of typical maneuvers, but do not represent the possibilities of a complex and dramatic combat scene. You should let NPC actions flow out of the fiction. What is the situation? What is their goal? What will add to the excitement and danger of this moment? Make it happen. When in doubt, Ask the Oracle.
전술은 NPC가 전투에서 어떻게 움직일지 참고할 거리를 줍니다. 전형적인 움직임을 알려 주지만, 복잡하고 극적인 전투 장면의 가능성을 다 담지는 못합니다. NPC의 행동이 이야기 속 현실에서 흘러나오게 하십시오. 상황은 어떻습니까? 그들의 목표는 무엇입니까? 무엇이 이 순간의 흥미와 위험을 키웁니까? 그렇게 되게 하십시오. 확신이 없다면 오라클에게 물으십시오.
Your foes should do more than simply try to inflict harm. A fearsome roar or demoralizing boast might cause you to Endure Stress. Tactical maneuvers reduce your momentum. Fictional complications—the appearance of new foes, putting companions or allies at risk, or a realization that undermines your quest—will heighten the drama of the scene.
적은 그저 피해를 입히려 애쓰는 데 그치지 않아야 합니다. 무서운 함성이나 의욕을 꺾는 호언이 당신을 스트레스 견디기로 몰아갈 수 있습니다. 전술적인 움직임은 모멘텀을 깎습니다. 이야기 속 현실에서 비롯되는 곤란 — 새 적의 등장, 동반자나 동료를 위험에 빠뜨리기, 임무를 흔드는 깨달음 — 은 장면의 극적 긴장을 높입니다.
Quest Starter
All NPCs include a quest starter, which can serve as inspiration for one of your vows.
임무 씨앗
모든 NPC에는 임무 씨앗이 있어, 맹세 하나의 영감이 될 수 있습니다.
Your Truth
Some NPCs include a question for you to answer. This is an opportunity to customize the NPC to your vision of the Ironlands. You can do this as you define your world or discover through play. Truths may represent an absolute fact, or merely something the people of your world believe.
당신의 진실
어떤 NPC에는 당신이 답할 물음이 있습니다. 이는 NPC를 당신이 그리는 철의 땅에 맞춰 손볼 기회입니다. 세계를 정의할 때 정해도 되고, 플레이하며 알아내도 됩니다. 진실은 절대적인 사실일 수도, 세계의 사람들이 믿는 것일 수도 있습니다.
NPC Packs
NPC 무리
When you fight a group of troublesome or dangerous foes, you may combine them into a single progress track. This is called a pack. It’s more convenient than tracking progress for each individual foe, and the scene will move faster.
성가신 적이나 위험한 적 무리와 싸울 때, 하나의 진행 트랙으로 묶을 수 있습니다. 이것을 무리라고 합니다. 개별 적마다 진척을 추적하는 것보다 편하고, 장면도 더 빠르게 흘러갑니다.
When you group foes into a pack, increase their rank to represent their combined ability to inflict and resist harm. For a small pack (about 3 to 5), increase the rank by one. For a large pack (about 6 to 10) increase the rank by two. For example, a pack of 4 troublesome foes are treated as a single dangerous foe. If you are facing more than 10 troublesome or dangerous foes, you can group them into smaller packs and associated progress tracks.
적을 무리로 묶으면, 피해를 견디고 입히는 통합된 능력을 나타내도록 등급을 올립니다. 작은 무리(35마리쯤)라면 등급을 하나 올리고, 큰 무리(610마리쯤)라면 둘 올리십시오. 예를 들어 성가신 적 4마리 무리는 위험한 적 하나로 다룹니다. 성가신 적이나 위험한 적이 10마리 넘게 있다면 더 작은 무리와 그에 맞는 진행 트랙으로 나누면 됩니다.
When you inflict harm on the pack, you can envision it as appropriate to the fiction. You might wound them, put one or more of them out of action, or drive some back. When you successfully End the Fight, you have defeated the last of them, or broken their fighting spirit.
무리에 피해를 입힐 때는 이야기 속 현실에 맞게 그려 보십시오. 상처를 입히거나, 하나둘을 움직일 수 없게 만들거나, 몇을 물러나게 할 수 있습니다. 싸움 끝내기에 성공하면 마지막 하나까지 쓰러뜨렸거나, 그들의 싸울 의지를 꺾은 것입니다.
Formidable, extreme, and epic foes may not be grouped into a pack. Each must have its own progress track.
막강한 적과 극한 적, 서사 적은 무리로 묶을 수 없습니다. 저마다 자기 진행 트랙을 가져야 합니다.
Joining Forces with NPCs
NPC와 힘 합치기
If your story leads you to cooperating with helper NPCs to overcome challenges, you need to consider how they impact the fiction and your moves. NPCs—unless they are a companion asset (page 39)—won’t give you mechanical bonuses on your moves. They also won’t make moves of their own. They are simply a part of your story, perhaps impacting the moves you make, the results of those moves, and the rank of your challenges. Gaining the aid of an important NPC might also allow you to Reach a Milestone (page 100).
이야기 속 현실이 난관을 넘기려고 도움을 주는 NPC와 협력하는 쪽으로 흘러간다면, 그들이 이야기 속 현실과 당신의 액션에 어떤 영향을 주는지 생각해야 합니다. NPC는 — 동반자 자산(39쪽)이 아닌 한 — 액션에 규칙상 보너스를 주지 않습니다. 자기 액션을 하지도 않습니다. 그저 당신의 이야기의 일부로, 어쩌면 당신이 하는 액션과 그 결과, 난관의 등급에 영향을 줍니다. 중요한 NPC의 도움을 얻는 일이 이정표에 닿기(100쪽)로 이어질 수도 있습니다.
For example:
예를 들어:
-
If you are charged with protecting NPCs, they might be placed in danger or suffer losses as a result of your failures on moves.
-
If you are fighting alongside NPCs, you can reduce the rank of your foes. For example, battling alone against a large pack of raiders might be an extreme challenge. If you are aided by a stalwart band of villagers, you could shift the enemies’ rank to formidable.
-
If you are being led by an experienced scout, you might choose to skip the Undertake a Journey move, or reduce the rank of the journey.
-
If an NPC leader agrees to support your quest by allowing passage through contested lands, you might Reach a Milestone and mark progress.
- NPC를 지키라는 임무를 맡았다면, 당신이 액션에서 실패한 결과로 그들이 위험에 빠지거나 손실을 입을 수 있습니다.
- NPC와 함께 싸운다면 적의 등급을 낮출 수 있습니다. 예를 들어 습격자 큰 무리를 혼자 상대하는 것은 극한 난관일 수 있지만, 든든한 마을 사람 무리가 거든다면 적의 등급을 막강한으로 옮길 수 있습니다.
- 경험 많은 길잡이가 이끈다면 여정 떠나기 액션을 건너뛰거나 여정의 등급을 낮출 수 있습니다.
- NPC 지도자가 분쟁 지역을 지나가게 해 주는 조건으로 당신의 임무를 돕기로 한다면, 이정표에 닿아 진척을 표시할 수 있습니다.
As with any NPC, you can Ask the Oracle to see how a helper NPC responds, how they fare in a challenge, or what they do next. You can make moves to influence them, such as Compel. If you develop a strong relationship through your story, or if you Fulfill Your Vow in their service, you can choose to Forge a Bond.
어떤 NPC든 오라클에게 물어 도움을 주는 NPC가 어떻게 반응하는지, 난관에서 어떻게 해내는지, 다음에 무엇을 하는지 볼 수 있습니다. 강요하기 같은 액션으로 그들에게 영향을 줄 수도 있습니다. 이야기 속 현실에서 강한 관계를 쌓거나 그들을 위해 맹세 이행하기를 하면 유대 맺기를 고를 수 있습니다.
In short, make them characters, not numbers. Give them personalities. Give them quirks and motivations. Let them impact your story and your quests, for better or worse, but always keep the focus on your character and your allies.
요컨대 그들을 수치가 아니라 인물로 만드십시오. 성격을 주고, 별난 점과 동기를 주십시오. 좋든 나쁘든 당신의 이야기와 임무에 영향을 주게 하되, 초점은 늘 당신의 캐릭터와 동료에게 두십시오.
Creating NPCs
NPC 만들기
You should create NPCs that fit your version of the Ironlands, enhance your story, and enrich your character’s adventures. Use the sample NPCs as a starting place, or start from scratch. Because NPCs don’t have mechanical detail, it’s easy to bring them to life without advance preparation.
당신의 철의 땅에 맞고 이야기를 키우며 캐릭터의 모험을 풍부하게 할 NPC를 만드십시오. 예시 NPC를 출발점으로 삼아도 되고 처음부터 만들어도 됩니다. NPC에게는 규칙상 세부가 없으니 준비 없이도 살아 있는 인물로 만들기 쉽습니다.
If you face an NPC in combat, give them a rank. If you like, you can also make note of their drives and tactics. Otherwise, their motivations, abilities, and actions are entirely part of your fiction. They may ignore you, aid you, or oppose you. Make moves to resolve your intentions with them as appropriate. Springboard off those moves with new details and complications to flesh out these characters.
전투에서 NPC와 마주친다면 등급을 주십시오. 원한다면 동기와 전술도 적어 두십시오. 그 밖의 동기와 능력, 행동은 전적으로 당신의 이야기 속 현실의 일부입니다. 그들은 당신을 무시하거나, 돕거나, 맞설 수 있습니다. 상황에 맞게 그들과의 의도를 풀어 낼 액션을 하십시오. 그 액션에서 새 세부와 곤란을 이어 가며 이 인물들을 살찌우십시오.
For reoccurring NPCs, make note of what you learn of them over time. If you share a bond, mark it down.
되풀이해 등장하는 NPC에 관해서는 시간이 흐르며 알게 된 것을 적어 두십시오. 유대를 맺었다면 표시해 두십시오.