3장 액션
Combat Moves
전투 액션
Combat Moves
When there are no other options, when the sword slips free of its sheath, when the arrow is nocked, when the shield is brought to bear, make these moves.
전투 액션
다른 방법이 없을 때, 칼집에서 검이 미끄러져 나올 때, 화살을 메길 때, 방패를 들어 막을 때 이 액션들을 하십시오.
Enter the Fray
싸움에 들기
When you enter into combat, first set the rank of each of your foes.
- Troublesome foe: 3 progress per harm; inflicts 1 harm.
- Dangerous foe: 2 progress per harm; inflicts 2 harm.
- Formidable foe: 1 progress per harm; inflicts 3 harm.
- Extreme foe: 2 ticks per harm; inflicts 4 harm.
- Epic foe: 1 tick per harm; inflicts 5 harm.
Then, roll to determine who is in control. If you are...
- Facing off against your foe: Roll +heart.
- Moving into position against an unaware foe, or striking without warning: Roll +shadow.
- Ambushed: Roll +wits.
On a strong hit, take +2 momentum. You have initiative.
On a weak hit, choose one.
- Bolster your position: Take +2 momentum.
- Prepare to act: Take initiative.
On a miss, combat begins with you at a disadvantage. Pay the Price. Your foe has initiative.
싸움에 들어갈 때, 먼저 적마다 등급을 정하십시오.
- 성가신 적: 피해 1마다 진척 3, 피해 1을 입힙니다.
- 위험한 적: 피해 1마다 진척 2, 피해 2를 입힙니다.
- 막강한 적: 피해 1마다 진척 1, 피해 3을 입힙니다.
- 극한 적: 피해 1마다 틱 2, 피해 4를 입힙니다.
- 서사 적: 피해 1마다 틱 1, 피해 5를 입힙니다.
그런 다음 누가 상황을 장악하는지 굴려 정하십시오. 당신이…
- 적과 마주 보고 맞설 때: +심장으로 굴립니다.
- 눈치채지 못한 적에게 다가가거나, 경고 없이 공격할 때: +그림자로 굴립니다.
- 기습을 당했을 때: +지혜로 굴립니다.
강한 성공 이면, +2 모멘텀을 얻습니다. 주도권을 쥡니다.
약한 성공 이면, 하나를 고르십시오.
- 자리를 다지기: +2 모멘텀을 얻습니다.
- 행동 준비: 주도권을 쥡니다.
실패면, 불리한 처지에서 싸움이 시작됩니다. 값을 치르십시오. 적이 주도권을 쥡니다.
Make this move when combat is joined. Set up your progress tracks for your foes and roll to see who is initially in control. Then, play to see what happens.
싸움이 시작될 때 이 액션을 하십시오. 적의 진행 트랙을 준비하고, 처음에 누가 상황을 장악하는지 굴려 정하십시오. 그런 다음 플레이하며 무슨 일이 벌어지는지 보십시오.
If you are fighting with allies, each of you make your own move to Enter the Fray. The outcome determines your initial positioning and readiness. You and the other players then envision the scene and make moves as appropriate. If you have initiative, you are positioned to make proactive moves. If not, you make moves to defend against attacks or get into position. If you and your allies are fighting against common enemies, you share progress tracks and mark the harm you each inflict.
동료와 함께 싸운다면 각자 자기 싸움에 들기 액션을 합니다. 그 결과가 처음의 위치와 준비 상태를 정합니다. 그런 다음 당신과 다른 플레이어들이 장면을 그려 보고 상황에 맞게 액션을 합니다. 주도권이 있으면 앞장선 액션을 할 자리에 있고, 없으면 공격을 막거나 자리를 잡는 액션을 합니다. 동료들과 같은 적과 싸운다면 진행 트랙을 공유하고 각자 입힌 피해를 표시합니다.
If you are fighting a group of troublesome or dangerous foes, you can combine them into a single progress track. This is called a pack. Managing your progress against a pack is easier than tracking them as individuals, and will make combat go a bit faster. For a small pack (about 3 to 5), increase the rank by one. For a large pack (about 6 to 10) increase the rank by two. If you are facing more than 10 troublesome or dangerous foes, group them into smaller packs and associated progress tracks as appropriate.
성가신 적이나 위험한 적 무리와 싸운다면, 하나의 진행 트랙으로 묶을 수 있습니다. 이것을 무리라고 합니다. 무리를 상대로 진척을 관리하는 편이 개별로 추적하는 것보다 쉽고, 싸움도 조금 더 빠르게 흘러갑니다. 작은 무리(35마리쯤)라면 등급을 하나 올리고, 큰 무리(610마리쯤)라면 등급을 둘 올리십시오. 성가신 적이나 위험한 적이 10마리 넘게 있다면, 알맞게 더 작은 무리와 진행 트랙으로 나누십시오.
For more about the foes you might face in the Ironlands, see page 133.
철의 땅에서 마주칠 적에 관해서는 133쪽을 보십시오.
Strike
공격하기
When you have initiative and attack in close quarters, roll +iron When you have initiative and attack at range, roll +edge.
On a strong hit, inflict +1 harm. You retain initiative.
On a weak hit, inflict your harm and lose initiative.
On a miss, your attack fails and you must Pay the Price. Your foe has initiative.
주도권이 있고 접근전에서 공격할 때 +강철로 굴립니다. 주도권이 있고 멀리서 공격할 때 +기민으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 피해 +1을 입힙니다. 주도권을 유지합니다.
약한 성공 이면, 피해를 입히고 주도권을 잃습니다.
실패면, 공격이 실패하고 대가를 치러야 합니다. 적이 주도권을 쥡니다.
Make this move when you have initiative and act to inflict harm on your foe. Narratively, this move might represent a focused moment in time—a single sweep of your axe or the flight of an arrow. Or, it can depict a flurry of attacks as you put your opponent on the defensive.
주도권이 있고 적에게 피해를 입히려 할 때 이 액션을 하십시오. 이야기 속 현실에서는 도끼를 한 번 크게 휘두르거나 화살이 날아가는 짧은 순간일 수도 있고, 상대를 수세로 몰아넣는 연속 공격일 수도 있습니다.
On a strong hit, you strike true. By default you inflict 2 harm if you are armed with a deadly weapon (such as a sword, axe, spear, or bow), and 1 harm if not. A strong hit on this move gives you an additional +1 harm (so, 3 harm with a deadly weapon). You may also have additional bonuses provided by assets.
강한 성공이면 제대로 맞힙니다. 기본적으로 치명적인 무기(검, 도끼, 창, 활 같은)로 무장했다면 피해 2를 입히고, 아니라면 1을 입힙니다. 이 액션에서 강한 성공이면 피해 +1을 더합니다(따라서 치명적인 무기라면 피해 3). 자산이 주는 추가 보너스가 있을 수도 있습니다.
Each point of harm you inflict is marked as progress on your foe’s progress track, as appropriate to their rank. For example, each point of harm equals 2 ticks when fighting an extreme enemy, or 2 full progress boxes when fighting a dangerous enemy. See page 134 for more on NPC ranks and inflicting harm.
입힌 피해 1점마다 적의 등급에 맞게 그 적의 진행 트랙에 진척으로 표시합니다. 예를 들어 극한 적과 싸울 때는 피해 1점이 틱 2이고, 위험한 적과 싸울 때는 꽉 찬 진행 칸 둘입니다. NPC 등급과 피해 입히기에 관해서는 134쪽을 보십시오.
Narratively, a strong hit represents wounding your enemy or wearing them down. You have initiative and can make your next move. If this attack was intended as a decisive blow, you can attempt to End the Fight.
이야기 속 현실에서 강한 성공은 적에게 상처를 입히거나 지치게 만든 것입니다. 주도권이 있으니 다음 액션을 할 수 있습니다. 이 공격이 결정타였다면 싸움 끝내기를 시도할 수 있습니다.
On a weak hit, you’ve done some damage but have overextended or your foe counters. You mark your harm, and your foe has initiative. What do they do next?
약한 성공이면 어느 정도 타격을 줬지만, 지나치게 나아갔거나 적이 되받아칩니다. 피해를 표시하고 적이 주도권을 쥡니다. 다음에 적이 무엇을 합니까?
On a miss, you must Pay the Price. Your opponent strikes back and you Endure Harm. You lose position or advantage and suffer -momentum. You face a new or intensified danger. A companion or ally is put in harm’s way. Your weapon is dropped or broken. Let the outcome flow out of the fiction, or roll on the Pay the Price table to see what happens.
실패면 대가를 치러야 합니다. 상대가 반격하고 당신은 피해 견디기를 합니다. 자리나 이점을 잃고 -모멘텀을 겪습니다. 새 위험이나 거세진 위험과 마주합니다. 동반자나 동료가 위험에 빠집니다. 무기를 떨어뜨리거나 망가뜨립니다. 결과가 이야기 속 현실에서 흘러나오게 하거나, 값을 치르기 표에서 굴려 무슨 일이 벌어지는지 보십시오.
Clash
맞붙기
When your foe has initiative and you fight with them in close quarters, roll +iron. When you exchange a volley at range, or shoot at an advancing foe, roll +edge.
On a strong hit, inflict your harm and choose one. You have the initiative.
- You bolster your position: Take +1 momentum.
- You find an opening: Inflict +1 harm.
On a weak hit, inflict your harm, but then Pay the Price. Your foe has initiative.
On a miss, you are outmatched and must Pay the Price. Your foe has initiative.
적이 주도권을 쥐고 접근전으로 싸울 때 +강철로 굴립니다. 멀리서 화살을 주고받거나 다가오는 적을 쏠 때 +기민으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 피해를 입히고 하나를 고르십시오. 주도권을 쥡니다.
- 자리를 다지기: +1 모멘텀을 얻습니다.
- 틈을 찾기: 피해 +1을 입힙니다.
약한 성공 이면, 피해를 입히지만 그다음 대가를 치러야 합니다. 적이 주도권을 쥡니다.
실패면, 상대에게 밀려 대가를 치러야 합니다. 적이 주도권을 쥡니다.
When your foe has initiative and attacks, and you choose to fight back, make this move.
적이 주도권을 쥐고 공격해 올 때 맞서 싸우기로 했다면 이 액션을 하십시오.
First, envision your action and the fiction of the exchange. Is this a focused, dramatic moment where you each seek an opening? Or is it a flurry of attacks and parries, advances and retreats? The outcome of the Clash determines if your foe presses their advantage, or if you take control of the fight.
먼저 자기 행동과 그 주고받기의 이야기 속 현실을 그려 보십시오. 서로 틈을 노리는 짧고 극적인 순간입니까? 아니면 공격과 받아넘기기, 전진과 후퇴가 이어지는 연속전입니까? 맞붙기의 결과가 적이 우위를 밀어붙이는지, 당신이 싸움의 장악을 가져오는지를 정합니다.
On a strong hit, you inflict your harm and steal back initiative. On a weak hit, you manage to inflict harm, but your foe retains initiative and you must Pay the Price. The price might be that you Endure Harm as your foe counters. Or, you may face some other dramatic outcome as appropriate to the current situation and your foe’s intent.
강한 성공이면 피해를 입히고 주도권을 되찾습니다. 약한 성공이면 피해는 입혔지만 적이 주도권을 쥔 채로 남고 대가를 치러야 합니다. 그 대가는 적이 되받아쳐 피해 견디기를 하는 것일 수도 있고, 지금 상황과 적의 의도에 맞는 다른 극적인 결과일 수도 있습니다.
On a miss, you fail to inflict harm and must Pay the Price. This fight is turning against you.
실패면 피해를 입히지 못하고 대가를 치러야 합니다. 싸움이 당신에게 불리하게 돌아가고 있습니다.
As with the Strike move, each point of harm you inflict is marked on your foe’s progress track, as appropriate to their rank (page 134).
공격하기와 마찬가지로, 입힌 피해 1점마다 적의 등급에 맞게 그 적의 진행 트랙에 표시합니다(134쪽).
If you aren’t actively fighting back—you’re just trying to avoid the attack or seeking cover—you should Face Danger instead of Clash. Using that move gives you more flexibility to bring a favored stat into play, and you suffer a relatively minor cost on a weak hit. Unfortunately, you also give up the opportunity to inflict harm on your foe. See page 85 for more about using Face Danger in a fight.
맞서 싸우지 않고 — 공격을 피하거나 몸을 숨길 곳을 찾을 뿐이라면 — 맞붙기 대신 위험 맞서기를 하십시오. 그 액션을 쓰면 유리한 능력치를 끌어들일 여지가 더 크고, 약한 성공에서 겪는 대가도 비교적 가볍습니다. 대신 적에게 피해를 입힐 기회는 포기하게 됩니다. 싸움에서 위험 맞서기를 쓰는 법은 85쪽을 보십시오.
If you ever respond to an attack by just taking the hit, that’s not a move. The outcome isn’t in much doubt. Pay the Price.
공격을 받고 그냥 맞는 것으로 대응한다면, 그것은 액션이 아닙니다. 결과가 그리 불확실하지도 않습니다. 값을 치르십시오.
Turn the Tide
판 뒤집기
Once per fight, when you risk it all, you may steal initiative from your foe to make a move (not a progress move). When you do, add +1 and take +1 momentum on a hit.
If you fail to score a hit on that move, you must suffer a dire outcome. Pay the Price.
싸움마다 한 번, 모든 것을 걸고 위험을 무릅쓸 때, 적에게서 주도권을 빼앗아 액션(진행 액션이 아닌)을 할 수 있습니다. 그렇게 하면 +1을 더하고, 적중을 내면 +1 모멘텀을 얻습니다.
그 액션에서 적중을 내지 못하면 끔찍한 결말을 겪어야 합니다. 값을 치르십시오.
This move represents a last ditch effort to recover control of the fight. It is that moment when all seems lost, but the hero somehow rallies.
이 액션은 싸움의 장악을 되찾으려는 마지막 수단입니다. 모든 것이 끝난 듯한 순간에 주인공이 어떻게든 다시 일어서는 장면입니다.
Turn the Tide lets you take initiative and make a move. The move can be whatever is appropriate under the circumstance—likely Strike or Secure an Advantage. Roll the move (add +1), and act on the results. If you’ve scored a hit, you may take an additional +1 momentum. Then, play to see what happens. Hopefully this bold action is a turning point for the fight.
판 뒤집기를 하면 주도권을 쥐고 액션을 할 수 있습니다. 액션은 상황에 맞는 것이면 무엇이든 됩니다 — 보통 공격하기나 우위 잡기입니다. 액션을 하고(+1을 더합니다) 결과에 따라 행동하십시오. 적중을 냈다면 +1 모멘텀을 더 얻습니다. 그런 다음 플레이하며 무슨 일이 벌어지는지 보십시오. 이 대담한 행동이 싸움의 전환점이 되기를 바랍니다.
Here’s the catch: If you score a miss when you make your move, you should add extra severity to the consequences. You might face additional harm. Your weapon is broken. Your companion is grievously wounded. Consider the result of your failure and give it teeth. If in doubt, Ask the Oracle.
문제는 이렇습니다. 액션을 하면서 실패를 내면, 결과에 더 혹독한 무게를 실어야 합니다. 피해를 더 입을 수도 있습니다. 무기가 부서집니다. 동반자가 중상을 입습니다. 실패의 결과를 생각해 보고 이빨을 달아 주십시오. 확신이 없다면 오라클에게 물으십시오.
Narratively, this is a dramatic moment. Focus on it. Envision your character’s action. You struggle to your feet and raise your sword, your eyes hardening with determination. You spur your mount into a desperate charge. You grab your opponent’s blade in your bare hand. You pull the dagger from your boot and lunge. Or, perhaps you state your name, lament the killing of your father, and tell your foe to prepare for death.
이야기 속 현실에서는 이 순간이 극적입니다. 여기에 초점을 맞추십시오. 캐릭터의 행동을 그려 보십시오. 비틀거리며 일어나 검을 치켜들고, 눈빛에 결의가 서립니다. 탈것을 몰아 필사의 돌격을 감행합니다. 맨손으로 상대의 칼날을 붙잡습니다. 장화에서 단검을 뽑아 찌릅니다. 아니면 자신의 이름을 밝히고 아버지를 죽인 일을 한탄하며, 죽음을 준비하라고 적에게 말할 수도 있습니다.
End the Fight
Progress Move When you make a move to take decisive action, and score a strong hit, you may resolve the outcome of this fight. If you do, roll the challenge dice and compare to your progress. Momentum is ignored on this roll.
On a strong hit, this foe is no longer in the fight. They are killed, out of action, flee, or surrender as appropriate to the situation and your intent (Ask the Oracle if unsure).
On a weak hit, as above, but you must also choose one.
- It’s worse than you thought: Endure Harm.
- You are overcome: Endure Stress.
- Your victory is short-lived: A new danger or foe appears, or an existing danger worsens.
- You suffer collateral damage: Something of value is lost or broken, or someone important must pay the cost.
- You’ll pay for it: An objective falls out of reach.
- Others won’t forget: You are marked for vengeance.
On a miss, you have lost this fight. Pay the Price.
End the Fight fulfills your previous moves and the progress you have made in this scene. This is the all-or-nothing moment where the fight is decided. Is your foe defeated? Is your victory a pyrrhic one, and tastes of ash? Does your foe suddenly turn your assumed advantage against you?
Since this is a progress move, you add the number of filled boxes on your progress track for this foe, whether it’s a single enemy or a pack. This is your progress score. Only add fully filled boxes (those with four ticks). Then, roll your challenge dice, compare to your progress score, and resolve a strong hit, weak hit, or miss as normal. You may not burn momentum on this roll, and you are not affected by negative momentum.
You can End the Fight only after you score a strong hit on a preceding move. Your setup move can be any action, but should be framed as a decisive maneuver or response, intended to bring the fight to a close.
If you find yourself struggling against a tide of weak hits and misses, unable to make this move, consider building and then burning momentum to get back control. Use your favored stats and assets to improve your chances. However, keep in mind that End the Fight is not the only way to resolve a combat scene. You can flee. You can give up. You can negotiate or force a surrender. End the
Fight represents the conclusion of a bloody, desperate combat, with both sides committed to see it through.
On a strong hit, envision how this foe is defeated. If you still face other foes (using separate progress tracks), you have initiative and the fight continues.
If you score a weak hit, your victory comes at a cost. Choose a listed outcome as appropriate to the circumstances. Then, consider the narrative implications of your choice and how it impacts what happens next.
On a miss, you should face a dramatic and dire consequence. Are you captured? Mortally wounded and left for dead? Is someone under your protection killed? Is an important objective or vow now lost to you? Make a choice as appropriate to the situation and the intent of your foe, or roll on the Pay the Price table and interpret the result as severe. Make it hurt.
When you and your allies are fighting against a common foe, you share a progress track. Any of you may attempt to End the Fight. If you then score a weak hit or miss, consider how your choice impacts the group and who suffers the cost as appropriate to the situation.
싸움 끝내기
진행 액션
결정적인 행동을 하려고 액션을 해서 강한 성공일 때, 이 싸움의 결과를 매듭지을 수 있습니다. 그렇게 하면 도전 주사위를 굴려 진행과 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.
강한 성공 이면, 이 적은 더 이상 싸움에 없습니다. 상황과 당신의 의도에 맞게 죽거나, 움직일 수 없게 되거나, 달아나거나, 항복합니다(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
약한 성공 이면, 위와 같지만 하나를 더 고르십시오.
- 생각보다 나쁩니다: 피해 견디기.
- 압도당합니다: 스트레스 견디기.
- 승리가 오래가지 못합니다: 새 위험이나 적이 나타나거나, 있던 위험이 심해집니다.
- 곁가지 피해를 입습니다: 값진 무언가를 잃거나 망가뜨리거나, 중요한 누군가가 대가를 치릅니다.
- 나중에 그 값을 치릅니다: 목표가 손이 닿지 않게 됩니다.
- 사람들은 잊지 않습니다: 복수의 표적이 됩니다.
실패면, 이 싸움에서 졌습니다. 값을 치르십시오.
싸움 끝내기는 앞선 액션들과 이 장면에서 쌓아 온 진척을 매듭짓습니다. 싸움의 승패가 정해지는, 전부 아니면 전무의 순간입니다. 적을 물리쳤습니까? 승리가 재가 맛을 내는 피로스의 승리입니까? 적이 당신이 쥐었다고 여긴 우위를 갑자기 뒤집습니까?
진행 액션이므로, 이 적의 진행 트랙에서 채워진 칸 수를 더합니다. 적이 하나든 무리든 마찬가지입니다. 이것이 진행 점수입니다. 완전히 채워진 칸(틱 네 개가 다 찬 칸)만 더합니다. 그런 다음 도전 주사위를 굴려 진행 점수와 견주고, 평소처럼 강한 성공·약한 성공·실패를 정하십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 태울 수 없고, 음수 모멘텀의 영향도 받지 않습니다.
싸움 끝내기는 앞선 액션에서 강한 성공을 한 뒤에만 할 수 있습니다. 준비가 되는 액션은 무엇이든 좋지만, 싸움을 매듭짓겠다는 결정적인 행동이나 대응으로 그려야 합니다.
약한 성공와 실패가 밀려와 이 액션을 할 수 없게 되었다면, 모멘텀을 쌓았다가 태워 장악을 되찾는 방법을 생각해 보십시오. 유리한 능력치와 자산을 써서 성공 가능성을 높이십시오. 다만 싸움 끝내기가 싸움 장면을 매듭짓는 유일한 방법은 아닙니다. 도망칠 수 있습니다. 포기할 수 있습니다. 협상하거나 항복을 받아낼 수 있습니다. 싸움 끝내기는 양쪽 모두 끝을 보겠다고 작정한, 피비린내 나고 절박한 전투의 결말을 나타냅니다.
강한 성공이면 이 적이 어떻게 쓰러지는지 그려 보십시오. 아직 다른 적과 싸우고 있다면(진행 트랙을 따로 쓴다면), 당신이 주도권을 쥐고 싸움은 이어집니다.
약한 성공이면 승리에 대가가 따릅니다. 상황에 맞는 결과를 목록에서 고르십시오. 그런 다음 그 선택이 이야기 속 현실에서 갖는 의미와 다음에 벌어지는 일에 어떤 영향을 주는지 생각해 보십시오.
실패면 극적이고 끔찍한 결과와 마주해야 합니다. 포로가 되었습니까? 치명상을 입고 죽은 채로 버려졌습니까? 당신이 지키던 누군가가 죽었습니까? 중요한 목표나 맹세를 잃었습니까? 상황과 적의 의도에 맞게 고르거나, 값을 치르기 표에서 굴려 결과를 심각하게 해석하십시오. 아프게 만드십시오.
당신과 동료가 같은 적과 싸운다면 진행 트랙을 공유합니다. 누구든 싸움 끝내기를 시도할 수 있습니다. 약한 성공이나 실패를 하면, 그 선택이 일행에 어떤 영향을 주고 상황에 맞게 누가 값을 치르는지 생각해 보십시오.
Battle
전투
When you fight a battle, and it happens in a blur, envision your objective and roll. If you primarily…
- Fight at range, or using your speed and the terrain to your advantage: Roll +edge.
- Fight depending on your courage, allies, or companions: Roll +heart.
- Fight in close to overpower your opponents: Roll +iron.
- Fight using trickery to befuddle your opponents: Roll +shadow.
- Fight using careful tactics to outsmart your opponents: Roll +wits.
On a strong hit, you achieve your objective unconditionally. Take +2 momentum.
On a weak hit, you achieve your objective, but not without cost. Pay the Price.
On a miss, you are defeated and the objective is lost to you. Pay the Price.
전투를 치르는데 그 일이 순식간에 지나갈 때, 목표를 그려 보고 굴립니다. 주로…
- 멀리서 싸우거나 속도와 지형을 이점으로 삼아 싸운다면: +기민으로 굴립니다.
- 용기나 동료, 동반자에 기대어 싸운다면: +심장으로 굴립니다.
- 가까이 붙어 상대를 압도하며 싸운다면: +강철로 굴립니다.
- 속임수로 상대를 어리둥절하게 만들며 싸운다면: +그림자로 굴립니다.
- 신중한 전술로 상대를 앞서며 싸운다면: +지혜로 굴립니다.
강한 성공 이면, 목표를 무조건 이루어 냅니다. +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 목표를 이루지만 대가가 따릅니다. 값을 치르십시오.
실패면, 패배하고 목표를 잃습니다. 값을 치르십시오.
This move is used as an alternative to a detailed combat scene. When you want to zoom out and resolve a fight in a single roll, make this move.
이 액션은 자세한 전투 장면 대신 씁니다. 싸움을 멀리서 바라보며 굴림 하나로 매듭짓고 싶을 때 이 액션을 하십시오.
First, consider your objective. Are you trying to defeat your foes? Hold them off until reinforcements arrive? Defend a person or place? Reach a position? Envision the situation, your strategy, and what you intend to gain or avoid.
먼저 목표를 생각해 보십시오. 적을 물리치려 합니까? 지원군이 올 때까지 버티려 합니까? 사람이나 장소를 지키려 합니까? 어떤 위치에 이르려 합니까? 상황과 전략, 얻으려는 것과 피하려는 것을 그려 보십시오.
Then, roll and envision the outcome. A strong hit is unconditional success. Your foes are defeated, surrender, flee, or give up their objectives as appropriate to the situation and your goals for the fight.
그런 다음 굴리고 결과를 그려 보십시오. 강한 성공은 무조건적인 성공입니다. 상황과 싸움의 목표에 맞게 적이 쓰러지거나, 항복하거나, 달아나거나, 목표를 포기합니다.
A weak hit means you’ve achieved your overall objective, but at some cost. Since this is the resolution of an extended scene, the price you pay should be dramatic and meaningful. This can include suffering a significant amount of harm, failing to achieve a secondary goal, or encountering a new danger or complication. If in doubt, roll on the Pay the Price table, or you may pick from the weak hit options in the End the Fight move.
약한 성공은 전체 목표는 이루었지만 어느 정도 대가를 치렀다는 뜻입니다. 긴 장면의 결말이므로 그 대가는 극적이고 뜻깊어야 합니다. 상당한 피해를 입거나, 부차적인 목표를 이루지 못하거나, 새 위험이나 곤란과 마주하는 것이 그 예입니다. 확신이 없다면 값을 치르기 표에서 굴리거나, 싸움 끝내기의 약한 성공 선택지에서 고를 수 있습니다.
A miss on the Battle move should have dire ramifications on your character and your quest. This objective is lost to you. What does that mean? Are you captured? Gravely wounded? Have you failed to save a loved one? Is the settlement overrun by raiders? Must you Forsake Your Vow? Consider the situation and the intent of your foe, and Pay the Price. Make it hurt.
전투에서 실패하면 캐릭터와 임무에 끔찍한 파문이 남아야 합니다. 이 목표를 잃었습니다. 그것이 무엇을 뜻합니까? 포로가 되었습니까? 중상을 입었습니까? 사랑하는 이를 구하지 못했습니까? 마을이 습격대에게 짓밟혔습니까? 맹세를 저버려야 합니까? 상황과 적의 의도를 생각하고 값을 치르십시오. 아프게 만드십시오.
Use the Battle move as you like. If your story doesn’t emphasize fighting, or you’d rather generally abstract combat encounters, you can use this move exclusively. You can also drop it into some portion of a larger scene. Perhaps you Battle to quickly deal with lesser foes, then handle the fight against their leader with standard combat moves. The mix of Battle moves and more detailed fight scenes can help you pace your gaming sessions and let you focus on what is interesting or important.
전투 액션은 원하는 대로 쓰십시오. 당신의 이야기가 싸움을 강조하지 않거나 전투 장면을 대체로 추상적으로 넘기고 싶다면, 이 액션만 써도 됩니다. 더 큰 장면의 일부에 끼워 넣을 수도 있습니다. 예를 들어 하찮은 적들을 전투로 빠르게 처리하고, 그 우두머리와의 싸움은 표준 전투 액션으로 풀어 갈 수 있습니다. 전투 액션과 자세한 싸움 장면을 섞으면 세션의 속도를 조절하고, 흥미롭거나 중요한 것에 집중할 수 있습니다.
Battling Alongside Allies
동료와 함께 전투하기
When you and your allies fight together, only one of you makes the move. Others can make the Aid Your Ally move, using stats as detailed in Battle. Resolve those moves first, and then Battle.
당신과 동료가 함께 싸울 때는 한 사람만 액션을 합니다. 나머지는 전투에 적힌 능력치를 써서 동료 돕기 액션을 할 수 있습니다. 그 액션들을 먼저 처리한 뒤 전투를 하십시오.
On a strong hit, all of you benefit from the narrative success, but only the character making the move gains the momentum bonus. On a weak hit or miss, all of you suffer an outcome as appropriate to the situation. When in doubt, Ask the Oracle.
강한 성공이면 모두가 이야기 속 현실에서의 성공을 누리지만, 모멘텀 보너스는 그 액션을 한 캐릭터만 얻습니다. 약한 성공이나 실패면 상황에 맞게 모두가 결과를 겪습니다. 확신이 없다면 오라클에게 물으십시오.
Other Moves in Combat
You won’t rely solely on combat moves in a fight. Make other moves as appropriate to the situation, your intent, and the actions of your foes.
싸움 중의 다른 액션
싸움에서 전투 액션에만 기대지는 않습니다. 상황과 의도, 적의 행동에 맞게 다른 액션을 하십시오.
Face Danger (Page 60)
위험 맞서기(60쪽)
Make this move when you seek to avoid or overcome an obstacle in combat, or when you choose to focus on defense.
싸움에서 장애물을 피하거나 넘어서려 할 때, 또는 방어에 집중하기로 했을 때 이 액션을 하십시오.
- You leap over a gully as you ride into battle. Face Danger +edge.
- The massive elder bear roars, spittle flying. Will you muster your courage against this terrifying beast? Face Danger +heart.
- You bring up your shield as the raider presses their attack, standing your ground against the withering axe blows. Face Danger +iron.
- 전투에 뛰어들며 도랑을 뛰어넘습니다. 위험 맞서기 +기민.
- 거대한 늙은 곰이 포말을 튀기며 으르렁댑니다. 이 무서운 야수를 상대로 용기를 낼 수 있습니까? 위험 맞서기 +심장.
- 습격자가 공격을 밀어붙일 때 방패를 들어 올리고, 사정없는 도끼질을 버텨 냅니다. 위험 맞서기 +강철.
If this is a proactive move—you are overcoming an obstacle—make it when you have initiative. If this is a reactive move—you are trying to avoid an immediate threat—your foe likely has the initiative.
앞장선 액션이라면 — 장애물을 넘어서는 것이라면 — 주도권이 있을 때 하십시오. 대응하는 액션이라면 — 닥친 위협을 피하려는 것이라면 — 적이 주도권을 쥐고 있을 가능성이 큽니다.
When would you Face Danger instead of Clash against an attack? If you are fighting back, that’s probably Clash. If you focusing on defense, getting out of the way, ducking behind your shield, or taking cover, that’s Face Danger. It’s less risky, since you can leverage a favored stat and the penalty on a weak hit is relatively mild. Unlike Clash, you won’t have an opportunity to inflict immediate harm on a hit, but a strong hit with Face Danger can put you in good position for a follow-up move.
공격을 받을 때 맞붙기 대신 언제 위험 맞서기를 합니까? 맞서 싸운다면 아마 맞붙기입니다. 방어에 집중하거나, 몸을 피하거나, 방패 뒤로 숨거나, 엄폐물을 찾는다면 위험 맞서기입니다. 유리한 능력치를 끌어들일 수 있고 약한 성공의 불이익도 비교적 가벼워 위험이 덜합니다. 맞붙기와 달리 적중을 내도 곧바로 피해를 입힐 기회는 없지만, 위험 맞서기에서 강한 성공이면 다음 액션에 유리한 자리를 잡을 수 있습니다.
You’ll also likely Face Danger if your foe is trying to gain advantage through an action other than a direct attack. They move to the trees to get a shot at you from cover. Or they taunt you, trying to provoke you into a reckless response. Perhaps they shove at you, putting you off-balance for a follow-up attack. What do you do? Envision it, then make the move. If you fail to score a hit, you likely suffer a loss of momentum to represent this setback. Your foe has initiative and will try to press their advantage.
적이 정면 공격이 아닌 다른 행동으로 우위를 잡으려 할 때도 위험 맞서기를 하게 됩니다. 숲으로 움직여 엄폐물에서 당신을 노립니다. 아니면 도발해 무모하게 반응하도록 만듭니다. 어쩌면 밀쳐서 다음 공격에 균형을 무너뜨립니다. 어떻게 하시겠습니까? 그려 보고 액션을 하십시오. 적중을 내지 못하면 이 차질을 나타내도록 모멘텀을 잃게 될 가능성이 큽니다. 적이 주도권을 쥐고 우위를 밀어붙이려 할 것입니다.
Face Danger might also be used to flee combat altogether. If you have a path and means to escape, make this move to see if you get away.
위험 맞서기는 싸움에서 아예 달아나는 데도 쓸 수 있습니다. 도망칠 길과 수단이 있다면 이 액션으로 벗어날 수 있는지 확인하십시오.
Finally, in cases where an enemy represents a minor obstacle, Face Danger can be used to avoid combat or as a means of resolving your action against a mundane foe. For example, you can Face Danger to sneak past an enemy or run away from a potential fight. If you are dealing with a minor foe from a position of clear advantage, such as firing an arrow from hiding, you can Face Danger to see what happens. In either case, a miss on this move might force you to Enter the Fray.
마지막으로, 적이 하찮은 장애물에 지나지 않을 때는 싸움을 피하거나 평범한 적에 대한 행동을 처리하는 수단으로 위험 맞서기를 쓸 수 있습니다. 예를 들어 적을 몰래 지나치거나 벌어질 싸움에서 도망치는 데 위험 맞서기를 할 수 있습니다. 숨어서 화살을 쏘는 것처럼 뚜렷하게 유리한 자리에서 하찮은 적을 상대한다면, 위험 맞서기로 무슨 일이 벌어지는지 확인할 수 있습니다. 어느 쪽이든 이 액션에서 실패하면 싸움에 들기를 해야 할 수 있습니다.
Secure an Advantage (Page 61)
우위 잡기(61쪽)
This move is made in combat when you try to gain some leverage, improve your position, or setup another move. For example:
싸움에서 지렛대를 잡거나 자리를 개선하거나 다음 액션을 준비하려 할 때 이 액션을 합니다. 예를 들어:
- You take careful aim before shooting. Secure an Advantage +wits.
- You perform a sly feint, trying to put your opponent off balance and create an opening. Secure an Advantage +shadow.
- You attempt to dishearten your foe with an intimidating roar as you charge. Secure an Advantage +iron.
- 쏘기 전에 신중하게 조준합니다. 우위 잡기 +지혜.
- 교묘한 페인트를 걸어 상대의 균형을 흔들고 틈을 만듭니다. 우위 잡기 +그림자.
- 돌격하며 위협적인 함성으로 적의 사기를 꺾으려 합니다. 우위 잡기 +강철.
Secure an Advantage can be used whenever you have initiative, or as a means of establishing a favorable position prior to the fight. Mechanically, it’s a powerful move for building your momentum track toward a decisive action. Narratively, it’s a great way to bring cinematic action into the scene.
우위 잡기는 주도권이 있을 때마다, 또는 싸움 전에 유리한 자리를 잡는 수단으로 쓸 수 있습니다. 규칙상으로는 결정적인 행동을 향해 모멘텀 트랙을 쌓는 강력한 액션입니다. 이야기 속 현실에서는 장면에 영화적인 행동을 들여오는 좋은 방법입니다.
When you want to Secure an Advantage, picture the situation. Consider the terrain, your weapons, your position, and your fighting style and approach. Consider your enemy, and their tactics and readiness. Where is there an opportunity? Envision your action, then make the move.
우위 잡기를 하려면 상황을 떠올려 보십시오. 지형과 무기, 자기 위치, 싸우는 방식과 접근법을 생각하십시오. 적과 그 전술, 준비 상태도 생각하십시오. 어디에 기회가 있습니까? 행동을 그려 보고 액션을 하십시오.
Compel (Page 69)
강요하기(69쪽)
Compel can be used as a shortcut to ending a combat. You don’t have to make the End the Fight move to surrender or negotiate a truce. End the Fight is the outcome of a desperate, probably bloody, skirmish. If you or your foe have other objectives, give Compel a try.
강요하기는 싸움을 끝내는 지름길로 쓸 수 있습니다. 항복하거나 휴전을 협상하는 데 꼭 싸움 끝내기를 해야 하는 것은 아닙니다. 싸움 끝내기는 절박하고 피비린내 나는 교전의 결말입니다. 당신이나 적에게 다른 목표가 있다면 강요하기를 시도해 보십시오.
- You attempt to force your foe to surrender. Compel +iron.
- You try to surrender, reason or negotiate. Compel +heart.
- You trick your foe into giving up the fight. Compel +shadow.
- 적에게 항복을 강요하려 합니다. 강요하기 +강철.
- 항복하거나 이치를 따져 협상하려 합니다. 강요하기 +심장.
- 속임수로 적이 싸움을 포기하게 만듭니다. 강요하기 +그림자.
Compel needs to be supported by the fiction. What is your foe’s intent? How do they feel about you? Are you a hated enemy? A potential meal? What are they willing to risk to end you? Has the fight gone in their favor or against them? What leverage do you have? If there’s no upside for them, you can’t make this move. If you aren’t sure, Ask the Oracle before you Compel.
강요하기는 이야기 속 현실의 뒷받침이 있어야 합니다. 적의 의도는 무엇입니까? 당신을 어떻게 여깁니까? 미워하는 적입니까? 먹잇감일 뿐입니까? 당신을 끝내기 위해 무엇을 무릅쓰겠습니까? 싸움이 적에게 유리하게 흘러갔습니까, 불리합니까? 당신이 쥔 지렛대는 무엇입니까? 적에게 이득이 없다면 이 액션을 할 수 없습니다. 확신이 없다면 강요하기 전에 오라클에게 물으십시오.
Compel might be used proactively (when you have initiative) or reactively (when your foe has it) depending on the circumstances. Offering to surrender is a reactive response, and can be done when you don’t have initiative. Attempting to Compel your foe to give up the fight is a proactive move made when you are in control.
강요하기는 상황에 따라 앞장선 액션(주도권이 있을 때)으로도, 대응 액션(적이 주도권을 쥐었을 때)으로도 쓸 수 있습니다. 항복을 제안하는 것은 대응이며, 주도권이 없을 때도 할 수 있습니다. 적이 싸움을 포기하도록 강요하려는 시도는 장악한 상태에서 하는 앞장선 액션입니다.
Aid Your Ally (Page 76)
동료 돕기(76쪽)
This move is an obvious choice when you want to bolster your ally’s actions. Envision what you do to help them, make the Secure an Advantage move, and let them take the benefits of the outcome.
동료의 행동을 뒷받침하고 싶을 때 분명한 선택입니다. 동료를 어떻게 돕는지 그려 보고, 우위 잡기를 하고, 그 결과의 이점을 동료가 갖게 하십시오.
You should have initiative before you attempt to Aid Your Ally. On a strong hit, both of you then take or retain initiative. This is a huge advantage for your ally if they were having a difficult time making progress against their foe. On a weak hit or miss, you both lose initiative.
동료 돕기를 시도하기 전에 주도권이 있어야 합니다. 강한 성공이면 두 사람이 주도권을 얻거나 유지합니다. 적을 상대로 진척을 쌓기 어려웠던 동료에게는 큰 이점입니다. 약한 성공이나 실패면 두 사람 모두 주도권을 잃습니다.
Suffer Moves (Page 90)
고난 액션(90쪽)
Make Suffer moves as appropriate when you face the outcome of your actions within a combat scene.
싸움 장면에서 자기 행동의 결과를 마주할 때 상황에 맞게 고난 액션을 하십시오.
If you make a suffer move and score a strong hit, you may take or retain initiative—even if you scored a weak hit or miss on the preceding move. However, this opportunity does not overrule the fiction of the moment. If you are out of action and Face Death, you aren’t likely to come springing back into the fight. If you do score a strong hit on a suffer move, consider what happens next and the moves you may make in the context of the situation.
고난 액션을 해서 강한 성공이면, 앞선 액션에서 약한 성공이나 실패를 했더라도 주도권을 얻거나 유지할 수 있습니다. 다만 이 기회가 그 순간의 이야기 속 현실을 뒤집지는 않습니다. 움직일 수 없는 상태에서 죽음 맞서기를 했다면, 싸움으로 되살아나 뛰어들 가능성은 낮습니다. 고난 액션에서 강한 성공을 하면, 상황에 비추어 다음에 무슨 일이 벌어지고 어떤 액션을 할 수 있는지 생각해 보십시오.
Pay the Price (Page 105)
값을 치르기(105쪽)
Being forced to make the Endure Harm move is the obvious result when you must Pay the Price in a fight, but there’s much more that can happen in a dynamic combat situation. You lose your footing. You drop your weapon. Your shield is shattered. A goal is lost to you. A companion or ally is injured. You are put in a perilous position. A new threat reveals itself.
싸움에서 대가를 치러야 할 때 피해 견디기를 하게 되는 것이 뻔한 결과지만, 역동적인 전투 상황에서는 훨씬 많은 일이 벌어질 수 있습니다. 발을 헛디딥니다. 무기를 떨어뜨립니다. 방패가 부서집니다. 목표를 잃습니다. 동반자나 동료가 다칩니다. 위험한 자리에 몰립니다. 새 위협이 모습을 드러냅니다.
Mix it up. Make combat exciting and cinematic. Whatever happens, make the outcome one you wish you had avoided. If in doubt, roll on the Pay the Price table or Ask the Oracle.
다양하게 섞으십시오. 싸움을 흥미롭고 영화처럼 만드십시오. 무슨 일이 벌어지든, 피하고 싶었을 결과가 되게 하십시오. 확신이 없다면 값을 치르기 표에서 굴리거나 오라클에게 물으십시오.
Ask the Oracle (Page 107)
오라클에게 묻기(107쪽)
In solo and co-op play, you can Ask the Oracle about your foe’s objectives, tactics, and specific actions. The oracle can also help determine the outcome of events or introduce new twists.
혼자나 협동 플레이에서는 적의 목표와 전술, 구체적인 행동을 오라클에게 물을 수 있습니다. 오라클은 사건의 결과를 정하거나 새 반전을 끌어들이는 데도 도움이 됩니다.
Use this move sparingly. For the most part, trust your instincts. Your actions trigger reactions. Who are you fighting? What do they want? What do they do next? Your first impulse is often the right one.
이 액션은 아껴 쓰십시오. 대체로 직감을 믿으십시오. 당신의 행동이 반응을 부릅니다. 누구와 싸우고 있습니까? 그들은 무엇을 원합니까? 다음에 무엇을 합니까? 첫 직감이 대개 옳습니다.
Chapter 6 includes the Combat Action oracle (page 188) which you can use to prompt an NPC action or response in a fight. You can also leverage the description of your foe’s tactics in chapter 5 (page 133) to guide their behavior.
6장에는 전투 행동 오라클(188쪽)이 있어, 싸움에서 NPC의 행동이나 반응을 끌어내는 데 쓸 수 있습니다. 5장(133쪽)의 적 전술 설명을 활용해 그들의 행동을 이끌어도 됩니다.
Be mindful of your surroundings and other characters. Ask questions. “Can I take cover here?”, “Is the river shallow enough to cross?”, “Do the villagers flee?” Consider your foe’s actions and your opportunities in the context of the environment.
주변과 다른 인물을 잘 살피십시오. 물음을 던지십시오. “여기서 몸을 숨길 수 있나?”, “강이 건널 만큼 얕은가?”, “마을 사람들이 달아나나?” 환경에 비추어 적의 행동과 당신의 기회를 생각하십시오.
In guided play, the GM is your oracle. When you have questions about what happens next, look to them, or talk it out at the table. Your GM is free to use the Ask the Oracle move to answer questions.
안내 플레이에서는 마스터가 곧 오라클입니다. 다음에 무슨 일이 벌어지는지 궁금할 때는 마스터를 보거나 테이블에서 함께 이야기하십시오. 마스터는 오라클에게 묻기 액션을 자유롭게 써서 물음에 답할 수 있습니다.