3장 액션
Making Moves
액션 만들기
이 페이지 목차 6개 항목
Making Moves
액션 만들기
Moves help you decide what happens when you do something risky or uncertain, and they resolve various fictional and mechanical situations. There is a move for most common actions and scenes you will portray in Ironsworn. When you do something or encounter a situation within the scope of a move, refer to the move and follow its instructions to see what happens.
액션은 위험하거나 불확실한 일을 할 때 무슨 일이 벌어지는지 정하도록 도와주며, 여러 가지 이야기 속 현실과 규칙에 관한 상황을 해결합니다. 철의 맹세 에서 그리게 될 대부분의 흔한 행동과 장면에는 액션이 있습니다. 액션의 범위에 드는 일을 하거나 상황을 만나면, 그 액션을 참고해 지시에 따라 무슨 일이 벌어지는지 확인하십시오.
When a move is referenced within this rulebook or within another move, the move’s name will be italicized. When you see italicized text, it’s your prompt to make that move.
이 규칙서나 다른 액션 안에서 액션을 가리킬 때는 액션 이름을 기울임체로 씁니다. 기울임체 글자를 보면 그 액션을 하라는 신호입니다.
The Ironsworn moves are also available as a printable reference at ironswornrpg.com. Refer to that handout during your session, and come back to this chapter when you need guidance or want more detail.
철의 맹세 액션은 ironswornrpg.com에서 인쇄용 참조 자료로도 받을 수 있습니다. 세션 중에는 그 참조 시트를 보고, 안내가 필요하거나 더 자세히 알고 싶을 때 이 장으로 돌아오십시오.
Move Outcomes
액션의 결과
Most moves use an action roll (page 8) to resolve the outcome. Roll your action die and challenge dice, add the relevant stat to your action die along with any adds provided by the move or your assets, and check the result.
대부분의 액션은 액션 판정(8쪽)으로 결과를 정합니다. 액션 주사위와 도전 주사위를 굴리고, 액션 주사위에 관련 능력치와 액션·자산이 주는 보너스를 더해 결과를 확인하십시오.
- Strong hit: When your action score is greater than both of the challenge dice, you succeed at what you are trying to do. Take any benefits as defined by the move. You are in control. Envision what you do next.
- Weak hit: When your action score is greater than only one of the challenge dice, it’s a mixed result. You’ve probably succeeded, but with a lesser effect or a cost. The move will describe the outcome or choice you need to make. Control of the situation is slipping away. What happens next?
- Miss: When your action score isn’t greater than either of the challenge dice, you failed or need to make a serious concession. The move will give you a specific result, or tell you to Pay the Price (page 105). You’ve lost control of the situation. What happens next?
- 강한 성공: 액션 점수가 도전 주사위 둘보다 모두 크면, 하려던 일에 성공합니다. 액션이 정한 이점을 모두 누리고, 상황을 장악합니다. 다음에 무엇을 하는지 그려 보십시오.
- 약한 성공: 액션 점수가 도전 주사위 둘 중 하나보다만 크면, 뒤섞인 결과입니다. 아마 성공했지만 효과가 줄거나 대가를 치렀습니다. 액션이 결과나 골라야 할 선택지를 알려 줍니다. 상황에 대한 장악이 미끄러지고 있습니다. 다음에 무슨 일이 벌어집니까?
- 실패: 액션 점수가 도전 주사위 둘 어느 쪽보다도 크지 않으면, 실패했거나 큰 양보를 해야 합니다. 액션이 구체적인 결과를 주거나, 값을 치르라고(105쪽) 합니다. 상황에 대한 장악을 잃었습니다. 다음에 무슨 일이 벌어집니까?
A progress roll (page 18) is a variation of the action roll used to resolve an extended challenge. When you make a progress move, you won’t roll your action die. Instead, roll the challenge dice and compare to your progress track. Then, check the result for a strong hit, weak hit, or miss.
진행 판정(18쪽)은 길게 이어지는 도전을 해결할 때 쓰는 액션 판정의 변형입니다. 진행 액션을 할 때는 액션 주사위를 굴리지 않습니다. 대신 도전 주사위를 굴려 진행 트랙과 견주고, 결과를 강한 성공·약한 성공·실패로 확인합니다.
Other moves leverage an oracle roll (page 22) to help guide the fiction. You’ll roll two ten-sided dice to generate a number between 1 and 100, and check your result against a table.
다른 액션은 오라클 판정(22쪽)으로 이야기 속 현실을 이끌도록 합니다. 십면체 주사위 두 개를 굴려 1에서 100 사이의 수를 만들고, 표와 대조해 결과를 확인합니다.
Some moves don’t use dice at all; don’t roll unless the move tells you to.
주사위를 전혀 쓰지 않는 액션도 있습니다. 액션이 굴리라고 하지 않으면 굴리지 마십시오.
Best Practices for Moves
액션을 위한 좋은 습관
Fiction First, Then Move
이야기 속 현실 먼저, 액션은 그다음
What are you trying to do? How are you doing it? What complications might you face? Envision it. If you’re playing co-op or guided, talk it out. If— after thinking through the fiction—you decide you are doing something or encountering a situation that falls under a move, make the move.
무엇을 하려 합니까? 어떻게 합니까? 어떤 문제가 생길 수 있습니까? 그것을 그려 보십시오. 협동이나 안내 플레이라면 이야기를 나눠 보십시오. 이야기 속 현실을 생각해 본 뒤, 하는 일이나 만난 상황이 어떤 액션에 해당한다면 그 액션을 하십시오.
Depending on the scale of the current action, you might be visualizing a montage of days (a journey, for example) or the passing of a mere second (an intense fight). Always think from the standpoint of the fiction—even if it’s obvious what move you’ll make. Then, translate the fiction into the mechanics of a move, and back to the fiction again as you play out the result.
지금 행동의 규모에 따라 며칠이 지나는 몽타주(예를 들어 여정)를 그릴 수도, 찰나의 순간(격렬한 싸움)을 그릴 수도 있습니다. 어떤 액션을 할지 뻔해 보여도 언제나 이야기 속 현실의 관점에서 생각하십시오. 그런 다음 이야기 속 현실을 액션의 규칙으로 옮기고, 결과를 풀어 내며 다시 이야기 속 현실로 되돌리십시오.
To learn more about how fiction and mechanics interact, see page 203.
이야기 속 현실과 규칙이 어떻게 얽히는지는 203쪽을 보십시오.
Not Everything Is a Move
모든 것이 액션은 아니다
Don’t let your session jump from move to move without any roleplay, worldbuilding, or storytelling. If you’re doing something safe and certain, it’s probably not a move. If you’d rather gloss over something, do it.
세션이 롤플레이와 세계 만들기, 이야기하기 없이 액션에서 액션으로만 튀게 두지 마십시오. 안전하고 확실한 일을 하고 있다면 대개 액션이 아닙니다. 그냥 넘어가고 싶다면 그렇게 하십시오.
Many moves offer a potential benefit and cost, and it’s ultimately your decision whether to risk the move to gain the reward. If you happen across a community in your travels, and decide to roleplay some low-key interactions with the locals, that’s not necessarily a move. However, if you are wounded and low on supplies, Sojourn (page 71) gives you an opportunity to recover.
많은 액션은 이점과 대가의 가능성을 함께 줍니다. 그 보상을 얻으려고 액션으로 위험을 무릅쓸지는 결국 당신이 정합니다. 여행 중에 어떤 공동체를 지나치며 마을 사람들과 가볍게 이야기 나누는 정도라면 반드시 액션일 필요는 없습니다. 그러나 부상 중이고 보급도 바닥이라면, 머물기(71쪽)가 회복할 기회를 줍니다.
Moves are also used as a pacing mechanism. Moves leading immediately to other moves make the situation feel more intense and dangerous.
액션은 호흡을 조절하는 장치이기도 합니다. 액션에서 곧바로 다음 액션으로 이어지면 상황이 더 격렬하고 위험하게 느껴집니다.
Make Moves Matter
액션에 무게를 두기
Let your moves flow organically out of the narrative. Don’t make moves purely for a mechanical benefit without some support in the fiction. Don’t repeat a move trying to get your desired outcome. A move, hit or miss, should always result in a change to the current situation.
액션이 이야기 속 현실에서 자연스럽게 흘러나오게 하십시오. 이야기 속 현실의 뒷받침 없이 규칙상 이득만 노리고 액션을 하지 마십시오. 원하는 결과가 나올 때까지 같은 액션을 반복하지 마십시오. 액션은 적중이든 실패든 언제나 지금 상황에 변화를 가져와야 합니다.
For example, you are trying to Compel (page 69) a clan leader to agree to an alliance. You roleplay how you attempt to reason with them. Then, you make the roll, and fail. They refused. Why? What else do you learn or what do they do to make your situation more complex or dangerous? Whatever happens, something happens. You shouldn’t try to Compel them again unless you bring a new approach or leverage to bear.
예를 들어 당신은 씨족 우두머리를 강요하기(69쪽)로 설득해 동맹을 맺으려 합니다. 어떻게 이치를 따져 말하는지 롤플레이한 뒤 주사위를 굴려 실패했습니다. 상대는 거절했습니다. 왜입니까? 또 무엇을 알아내거나, 상대가 어떤 행동을 해서 당신의 상황이 더 복잡해지고 위험해집니까? 무슨 일이 벌어지든 무언가는 벌어집니다. 새로운 접근이나 지렛대를 들고 오지 않는 한 다시 강요하기를 시도해서는 안 됩니다.
However, there will be times when you make a move multiple times in sequence. In combat, you’ll often Strike (page 79) or Clash (page 80) with consecutive rolls. When you Undertake a Journey (page 65), you may make the roll several times to gain progress. That’s fine as long as the rolls don’t get too mechanical. Break up the flow of play with other actions, narrative beats, and events that cause you to rethink your approach. When in doubt, follow this guideline: If you’ve made the same move three times in a row, switch things up. Make something happen.
그러나 같은 액션을 잇달아 여러 번 하는 때도 있습니다. 전투에서는 흔히 공격하기(79쪽)나 맞붙기(80쪽)를 연달아 굴립니다. 여정 떠나기(65쪽)를 할 때는 진척을 얻으려고 여러 번 굴릴 수 있습니다. 굴림이 너무 기계적으로 흐르지 않는다면 괜찮습니다. 다른 행동과 이야기 마디, 사건을 끼워 넣어 흐름을 끊고 접근을 다시 생각하게 만드십시오. 확신이 없다면 이 지침을 따르십시오. 같은 액션을 세 번 연달아 했다면 판을 바꾸십시오. 무슨 일인가 벌어지게 하십시오.
Making Group Moves
여럿이 함께 액션하기
When you are adventuring with allies (other player characters), you will often make moves to resolve a challenge for the group. This represents your character taking the lead in a particular scene. You might serve as the spokesperson as you Compel an enemy to negotiate a surrender. Or, you might guide your party through a dense wood as you Undertake a Journey. Unless a move specifically offers benefits for your allies, any mechanical bonus you gain from a hit is applied only to the character making the move. For example, if you represent your group as you Swear an Iron Vow (page 98) and score a strong hit, you take the mechanical reward (per the move, “take +2 momentum”). Everyone else benefits from the narrative success.
동료(다른 플레이어 캐릭터)들과 모험할 때는 여럿의 도전을 해결하려고 액션을 하는 일이 많습니다. 이는 그 장면에서 당신의 캐릭터가 앞장선다는 뜻입니다. 적에게 항복을 요구하며 협상하는 강요하기에서 대변인이 될 수도 있고, 빽빽한 숲을 지나며 여정 떠나기에서 일행을 이끌 수도 있습니다. 액션이 동료에게 이점을 주는 선택지를 따로 주지 않는 한, 적중으로 얻는 규칙상 보너스는 그 액션을 한 캐릭터에게만 적용됩니다. 예를 들어 당신이 일행을 대표해 철의 맹세를 하기(98쪽)로 강한 성공을 했다면 규칙상 보상(“+2 모멘텀을 얻습니다”)을 당신이 가집니다. 나머지는 이야기상의 성공을 함께 누립니다.
The exception are moves such as Make Camp and Sojourn, which provide specific options for your allies to improve their status tracks or clear debilities. Also, your supply track is shared when you travel together, and any change (positive or negative) affects everyone in the group.
예외는 야영하기와 머물기처럼 동료가 상태 트랙을 올리거나 결점을 지울 선택지를 주는 액션입니다. 또한 함께 여행할 때는 보급 트랙을 공유하므로, 어떤 변화든(좋든 나쁘든) 일행 모두에게 적용됩니다.
Allies can contribute to your action by making the Aid Your Ally move (page 76). On a hit, you gain a bonus you can leverage to improve your chance of success. If more than one ally makes this move, bonuses can be stacked.
동료는 동료 돕기 액션(76쪽)으로 당신의 행동에 힘을 보탤 수 있습니다. 적중하면 성공 확률을 높일 보너스를 얻습니다. 한 명 넘게 이 액션을 하면 보너스는 겹칩니다.
When you make a move for your group and face a negative outcome, you should apply mechanical and narrative costs as appropriate to the current situation.
일행을 위해 액션을 했는데 부정적 결과가 나오면, 지금 상황에 맞게 규칙상 결과와 이야기 속 현실의 결과를 적용하십시오.
Making Progress Moves
진행 액션 하기
There are four progress moves: Reach Your Destination (page 68), End the Fight (page 82), Fulfill Your Vow (page 101), and Write Your Epilogue (page 77). These moves represent your attempt to act decisively and resolve a challenge or complete a narrative arc. When you make these moves, you won’t roll your action die and add a stat. Instead, you tally your progress score by adding +1 for each fully filled progress box. Then, roll your challenge dice, compare to your progress score, and resolve the move as directed. You cannot burn momentum when making a progress move, and you are not affected by negative momentum.
진행 액션은 네 가지입니다. 목적지에 닿기(68쪽), 싸움 끝내기(82쪽), 맹세 이행하기(101쪽), 종막 쓰기(77쪽)입니다. 이 액션은 결정적으로 행동해 도전을 해결하거나 이야기 호를 매듭짓는 시도입니다. 이 액션을 할 때는 액션 주사위에 능력치를 더하는 대신, 완전히 채워진 진행 칸마다 +1을 더해 진행 점수를 셉니다. 그런 다음 도전 주사위를 굴려 진행 점수와 견주고, 액션의 지시대로 결과를 정하십시오. 진행 액션에서는 모멘텀을 태울 수 없고, 음수 모멘텀의 영향도 받지 않습니다.
To learn more about progress tracks and progress moves, see page 14.
진행 트랙과 진행 액션에 관해서는 14쪽을 보십시오.
Equipment and Moves
Equipment and items can contribute to the fiction of how you make or avoid a move. What you wear or the items you carry might also affect how you envision your character. Otherwise, equipment is not especially important. To learn more about equipment for your character, see page 25 and page 45.
장비와 액션
장비와 물품은 어떤 액션을 하거나 피하는지에 이야기 속 현실로 기여할 수 있습니다. 무엇을 입고 무엇을 지니는지가 캐릭터를 그리는 방식에도 영향을 줍니다. 그 외에 장비는 그다지 중요하지 않습니다. 캐릭터의 장비에 관해서는 25쪽과 45쪽을 보십시오.
Weapons and Armor
무기와 갑옷
In combat, the weapons you wield and armor you wear mainly provide narrative detail for the scene. When you envision how you fight, take your equipment into account.
전투에서 다루는 무기와 걸치는 갑옷은 주로 그 장면의 이야기 속 세부를 제공합니다. 어떻게 싸우는지 그려 볼 때 장비를 염두에 두십시오.
Weapons have implied characteristics. Light axes, knives, or spears can be thrown. A bow is fired. A sword is a fine weapon balanced for attack and defense. When you wield a spear, you leverage its reach to hold your opponent at bay or attack with speed and precision. When you fight with a knife, you move inside your opponent’s guard and slash and cut. When you hold a shield, you deflect blows, bash or shove your foe, or even block arrows at range.
무기에는 암시된 특성이 있습니다. 가벼운 도끼나 단검, 창은 던질 수 있습니다. 활은 화살을 쏩니다. 검은 공격과 방어의 균형이 잡힌 좋은 무기입니다. 창을 들면 길이를 살려 적을 밀어내거나 빠르고 정확하게 공격합니다. 단검으로 싸우면 적의 허를 파고들어 베고 찌릅니다. 방패를 들면 타격을 흘려 보내고, 적을 밀치거나 후려치고, 원거리에서 날아오는 화살까지 막습니다.
Similarly, you can envision yourself relying on armor as you like. Do you wear crudely stitched hides for protection? Perhaps a fine shirt of mail handed down from your kin? Do you hide your face within a visored iron helm? How does your armor affect your combat stance and tactics?
마찬가지로 갑옷에 기대는 모습도 원하는 대로 그리면 됩니다. 거칠게 꿰맨 가죽옷으로 몸을 감쌉니까? 친족에게 물려받은 좋은 사슬갑옷입니까? 얼굴 가리개 달린 철 투구에 얼굴을 숨깁니까? 그 갑옷이 전투 자세와 전술에 어떤 영향을 줍니까?
You can lose a weapon, run out of ammo, or see your armor damaged as a result of a failed move. This can be represented mechanically through a loss of momentum. Or, you might Endure Stress if an item of sentimental value is destroyed. Losing access to a weapon also limits your ability to inflict harm (1 harm instead of 2—see page 19). Always start with the fiction. What moves does this item allow you to make or avoid? What happens when you no longer have it?
실패한 액션의 결과로 무기를 잃거나, 화살이 떨어지거나, 갑옷이 손상될 수 있습니다. 이는 모멘텀 감소로 규칙상 표현할 수 있습니다. 아니면 추억이 담긴 물건이 부서졌다면 스트레스 견디기를 할 수도 있습니다. 무기를 쓸 수 없게 되면 피해를 입히는 능력도 제한됩니다(2 피해 대신 1 피해 — 19쪽). 언제나 이야기 속 현실에서 시작하십시오. 이 물건으로 어떤 액션을 하거나 피할 수 있습니까? 그것을 잃으면 무슨 일이 벌어집니까?
If you have a combat talent asset (page 40), your weapon and armor may provide additional benefit through abilities. As long as you carry the item, you may use those abilities.
전투 재능 자산(40쪽)이 있다면, 무기와 갑옷이 능력을 통해 추가 이점을 줄 수 있습니다. 그 물건을 지니고 있는 한 그 능력을 쓸 수 있습니다.