3장 액션
Relationship Moves
관계 액션
Relationship Moves
Relationship moves are made as you interact with others in the world, fight duels, form bonds, support your allies, and determine the ultimate fate of your character.
관계 액션
관계 액션은 세계의 다른 이들과 부대끼고, 결투를 벌이고, 유대를 맺고, 동료를 돕고, 캐릭터의 마지막 운명을 정할 때 씁니다.
Compel
강요하기
When you attempt to persuade someone to do something, envision your approach and roll. If you...
- Charm, pacify, barter, or convince: Roll +heart (add +1 if you share a bond).
- Threaten or incite: Roll +iron.
- Lie or swindle: Roll +shadow.
On a strong hit, they’ll do what you want or share what they know.
Take +1 momentum. If you use this exchange to Gather Information, make that move now and add +1.
On a weak hit, as above, but they ask something of you in return.
Envision what they want (Ask the Oracle if unsure).
On a miss, they refuse or make a demand which costs you greatly. Pay the Price.
누군가에게 무엇을 하도록 설득하려 할 때, 접근법을 그려 보고 굴립니다. 어떤 식으로 한다면…
- 매력과 달램, 물물교환, 납득: +심장으로 굴립니다(유대를 맺은 사이라면 +1을 더합니다).
- 위협이나 선동: +강철로 굴립니다.
- 거짓말이나 사기: +그림자로 굴립니다.
강한 성공 이면, 상대가 당신이 원하는 것을 해 주거나 알고 있는 것을 알려 줍니다.
+1 모멘텀을 얻습니다. 이 주고받기를 정보 모으기에 쓴다면, 지금 그 액션을 하고 +1을 더합니다.
약한 성공 이면, 위와 같지만 상대가 그 대가로 당신에게 무언가를 요구합니다.
무엇을 원하는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
실패면, 상대가 거절하거나 당신에게 큰 부담이 되는 요구를 합니다. 값을 치르십시오.
When you act to persuade someone to do as you ask, or give you something, make this move. It might be through bargaining, or intimidation, charm, diplomacy, or trickery. Use the appropriate stat based on your approach, and roll to see what happens.
누군가에게 부탁을 들어 달라거나 무언가를 달라고 설득할 때 이 액션을 하십시오. 교섭일 수도, 위협일 수도, 매력이나 외교, 속임수일 수도 있습니다. 접근법에 맞는 능력치를 쓰고 굴려서 무슨 일이 벌어지는지 보십시오.
This move doesn’t give you free rein to control the actions of other characters in your world. Remember: Fiction first. Consider their motivations. What is your leverage over them? What do they stand to gain or avoid? Do you have an existing relationship? If your argument has no merit, or your threat or promise carries no weight, you can’t make this move. You can’t intimidate your way out of a situation where you are at a clear disadvantage. You can’t barter when you have nothing of value to offer. If you are unsure, Ask the Oracle, “Would they consider this?” If the answer is yes, make the move.
이 액션이 세계의 다른 인물을 마음대로 조종할 자유를 주지는 않습니다. 기억하십시오. 이야기 속 현실 먼저입니다. 상대의 동기를 생각해 보십시오. 당신은 상대에게 어떤 지렛대를 쥐고 있습니까? 상대는 무엇을 얻거나 피하려 합니까? 이미 맺은 관계가 있습니까? 당신의 주장에 근거가 없거나, 위협이나 약속에 무게가 없다면 이 액션을 할 수 없습니다. 뚜렷하게 불리한 상황을 위협으로 벗어날 수는 없습니다. 내놓을 만한 값어치가 없으면 교섭할 수도 없습니다. 확신이 없다면 오라클에게 “이 사람이 이 제안을 고려할까?”라고 물으십시오. 답이 예라면 액션을 하십시오.
On the other hand, if their positive response is all but guaranteed—you are acting obviously in their best interest or offering a trade of fair value—don’t make this move. Just make it happen. Save the move for times when the situation is uncertain and dramatic.
반대로, 상대의 긍정적인 반응이 거의 확실하다면 — 분명히 상대에게 이로운 일을 하거나 정당한 값의 거래를 제안한다면 — 이 액션을 하지 마십시오. 그냥 그렇게 되게 하십시오. 상황이 불확실하고 극적일 때를 위해 액션을 남겨 두십시오.
On a weak hit, success is hinged on their counter-proposal. Again, look to the fiction. What would they want? What would satisfy their concerns or motivate them to comply? If you accept their offer, you gain ground. If not, you’ve encountered an obstacle in your quest and need to find another path forward.
약한 성공이면 성공이 상대의 역제안에 달려 있습니다. 다시 이야기 속 현실을 보십시오. 상대는 무엇을 원합니까? 무엇이 상대의 걱정을 풀고 따르게 만들겠습니까? 상대의 제안을 받아들이면 앞으로 나아갑니다. 아니라면 임무에 장애물을 만난 것이니 다른 길을 찾아야 합니다.
If you promise them something as part of this move, but then fail to do as you promised, they should respond accordingly. Perhaps it means a rude welcome when next you return to this community. If they are powerful, they may even act against you. If you share a bond, you would most certainly Test Your Bond. Your actions, good or bad, should have ramifications for your story beyond the scope of the move.
이 액션의 일부로 무언가를 약속했다가 지키지 못하면, 상대도 그에 맞게 반응해야 합니다. 다음에 이 공동체를 다시 찾았을 때 냉대를 받는 것일 수도 있습니다. 상대가 힘 있는 사람이라면 당신에게 적대적으로 나설 수도 있습니다. 유대를 맺은 사이라면, 분명히 유대 시험하기를 하게 됩니다. 좋든 나쁘든 당신의 행동은 그 액션의 범위를 넘어 이야기 속 현실에 파문을 남겨야 합니다.
On a miss, they are insulted, angered, inflexible, see through your lies, or demand something of you which costs you dearly. Their response should introduce new dangers or complications.
실패면, 상대는 모욕을 당했거나, 화가 났거나, 완고해졌거나, 당신의 거짓말을 꿰뚫어 보았거나, 큰 부담이 되는 것을 요구합니다. 상대의 반응은 새 위험이나 곤란을 불러와야 합니다.
Compel may also be used to bring combat to a non-violent conclusion. Your approach dictates the stat you use—typically +iron when you threaten with further violence, +heart when you attempt to surrender or reason with them, and +shadow when you use trickery. Your foe must have a reason to be open to your approach. If unsure, Ask the Oracle. To learn more, see page 88.
강요하기는 싸움을 비폭력적으로 매듭짓는 데도 쓸 수 있습니다. 접근법이 쓸 능력치를 정합니다 — 보통 더 폭력적으로 위협하면 +강철, 항복을 권하거나 이치를 따져 말하면 +심장, 속임수를 쓰면 +그림자입니다. 적이 그 접근을 받아들일 이유가 있어야 합니다. 확신이 없다면 오라클에게 물으십시오. 더 알려면 88쪽을 보십시오.
Sojourn
머물기
When you spend time in a community seeking assistance, roll +heart. If you share a bond, add +1. On strong hit, you and your allies may each choose two from within the categories below. On a weak hit, choose one. If you share a bond, choose one more. On a hit, you and your allies may each focus on one of your chosen recover actions and roll +heart again. If you share a bond, add +1.
On a strong hit, take +2 more for that action. On a weak hit, take +1 more. On a miss, it goes badly and you lose all benefits for that action. Clear a Condition
- Mend: Clear a wounded debility and take +1 health.
- Hearten: Clear a shaken debility and take +1 spirit.
- Equip: Clear an unprepared debility and take +1 supply. Recover
- Recuperate: Take +2 health for yourself and any companions.
- Consort: Take +2 spirit.
- Provision: Take +2 supply.
- Plan: Take +2 momentum. Provide Aid
- Take a quest: Envision what this community needs, or what trouble it is facing (Ask the Oracle if unsure). If you chose to help, Swear an Iron Vow and add +1.
On a miss, you find no help here. Pay the Price.
공동체에서 도움을 구하며 시간을 보낼 때 +심장으로 굴립니다. 유대를 맺었다면 +1을 더합니다. 강한 성공 이면 당신과 동료가 각자 아래 갈래에서 두 가지를 고릅니다. 약한 성공 이면 한 가지를 고릅니다. 유대를 맺었다면 하나를 더 고릅니다. 적중을 내면 당신과 동료가 각자 고른 회복 행동 하나에 초점을 맞춰 다시 +심장으로 굴릴 수 있습니다. 유대를 맺었다면 +1을 더합니다.
그 굴림이 강한 성공 이면 그 행동으로 +2를 더 얻습니다. 약한 성공 이면 +1을 더 얻습니다. 실패면 일이 틀어져 그 행동의 이점을 모두 잃습니다.
상태 지우기
- 회복시키기: 부상 결점을 지우고 +1 건강을 얻습니다.
- 격려하기: 동요 결점을 지우고 +1 정신을 얻습니다.
- 챙기기: 준비 부족 결점을 지우고 +1 보급을 얻습니다.
회복하기
- 요양하기: 자신과 모든 동반자가 +2 건강을 얻습니다.
- 어울리기: +2 정신을 얻습니다.
- 조달하기: +2 보급을 얻습니다.
- 계획하기: +2 모멘텀을 얻습니다.
도움 주기
- 임무 떠맡기: 이 공동체가 무엇을 필요로 하는지, 어떤 곤란을 겪는지 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기). 돕기로 했다면 철의 맹세를 하기 하고 +1을 더합니다.
실패면, 이곳에서 아무 도움도 얻지 못합니다. 값을 치르십시오.
Communities stand as an oasis within the perilous wilds of the Ironlands. They are a source of protection, trade, and fellowship. However, there are no grand cities like those that stood in the Old World. Life here is too harsh. Resources too few.
공동체는 철의 땅의 위험한 야생 속 오아시스입니다. 보호와 교역, 어울림의 원천입니다. 그러나 옛 세계에 있던 그런 큰 도시는 없습니다. 이곳의 삶은 너무 혹독합니다. 자원도 너무 적습니다.
When you rest, replenish, and share fellowship within a community, make this move. Depending on your level of success, you can choose one or more debilities to clear or tracks to increase. If you share a bond with this community and score a hit, you may select one more.
공동체 안에서 쉬고, 보충하고, 어울릴 때 이 액션을 하십시오. 성공한 정도에 따라 지울 결점이나 올릴 트랙을 하나 이상 고를 수 있습니다. 이 공동체와 유대를 맺었고 적중을 냈다면, 하나를 더 고를 수 있습니다.
You may select an option only once. If you recuperate, you can also apply those benefits to your companions (NPC assets—see page 39). If you Sojourn with allies, only one of you makes this move, but all of you can make your own choices on a strong or weak hit.
같은 선택지는 한 번만 고를 수 있습니다. 요양하기를 골랐다면 그 이점을 동반자(NPC 자산 — 39쪽)에게도 적용할 수 있습니다. 동료와 함께 머물기를 한다면 한 사람만 이 액션을 하지만, 강한 성공이나 약한 성공에서 각자 자기 선택을 할 수 있습니다.
Your Sojourn should require several hours or several days, depending on your current circumstances and level of aid and recovery required. Make this move only once when visiting a community, unless the situation changes.
머물기는 지금 상황과 필요한 도움과 회복의 정도에 따라 몇 시간 또는 며칠이 걸려야 합니다. 공동체를 찾았을 때는 상황이 바뀌지 않는 한 이 액션을 한 번만 하십시오.
On a hit, this move also includes an option to roll again for one of your selected recover actions. The second roll either provides a bonus to that activity (on a hit), or causes you to lose all benefits for your recovery. For example, if you are suffering from low spirit, you might choose to focus on the consort action, representing time in the mead hall or intimacy with a lover. Roll +heart again, and take the bonus if you score a hit.
적중을 내면, 고른 회복 행동 하나에 다시 굴릴 선택지도 생깁니다. 두 번째 굴림은 그 활동에 보너스를 주거나(적중), 회복의 이점을 모두 잃게 합니다. 예를 들어 정신이 낮다면 어울리기 행동에 초점을 맞춘다고 정할 수 있습니다. 이는 술잔을 기울이는 회관에서의 시간이나 연인과의 정을 나타냅니다. 다시 +심장으로 굴려 적중을 내면 그 보너스를 받으십시오.
You should envision what makes this community and its people unique. Give every community at least one memorable characteristic. If you need inspiration, Ask the Oracle. You will find creative prompts, along with generators for community names and troubles in chapter 6 (page 165).
이 공동체와 그 사람들을 특별하게 만드는 것이 무엇인지 그려 보십시오. 모든 공동체에 기억에 남는 특징을 최소 하나는 붙여 주십시오. 영감이 필요하면 오라클에게 물으십시오. 창작용 물음과 공동체 이름·곤란 생성기는 6장(165쪽)에 있습니다.
Narratively, you can imagine much of the time in this community passing as a montage. If you choose to focus on a recovery action, zoom into that scene and envision what happens. You might be in the healer’s house, at the market, dancing at a festival, or speaking with the clan leader and making plans. Envision how this scene begins, make your roll, and then narrate the conclusion of the scene—good or bad—based on the result of your focus roll.
이야기 속 현실에서는 공동체에서 보내는 시간의 대부분은 몽타주로 넘겨도 됩니다. 회복 행동에 초점을 맞추기로 했다면 그 장면으로 들어가 무슨 일이 벌어지는지 그려 보십시오. 치료사의 집에 있을 수도, 시장에 있을 수도, 축제에서 춤추고 있을 수도, 씨족 우두머리와 이야기하며 계획을 세우고 있을 수도 있습니다. 이 장면이 어떻게 시작하는지 그려 보고 굴린 뒤, 초점 굴림의 결과에 따라 장면이 어떻게 끝나는지(좋든 나쁘든) 이야기하십시오.
You can also perform additional moves while in the community. If you need to Gather Information, Compel someone, or Draw the Circle to resolve a feud, zoom into those scenes and play to see what happens. Sojourn is an overarching move that sets the tone for your stay and defines the mechanics of your recovery. It is not the only move you can make.
공동체에 있는 동안 다른 액션을 해도 됩니다. 정보를 모아야 하거나, 누군가를 강요해야 하거나, 다툼을 풀려고 결투를 걸어야 한다면 그런 장면으로 들어가 플레이하며 무슨 일이 벌어지는지 보십시오. 머물기는 머무는 동안의 분위기를 잡고 회복의 규칙을 정하는 큰 액션입니다. 할 수 있는 유일한 액션은 아닙니다.
On a miss, something goes wrong. You are not welcomed. The citizens are hostile to you. Your dark mood alienates you. A perilous event threatens you all. Envision what happens based on your current circumstances, or Ask the Oracle.
실패면 무언가 잘못됩니다. 환영받지 못합니다. 마을 사람들이 적대적입니다. 당신의 어두운 기분이 사람들을 밀어냅니다. 위험한 사건이 모두를 위협합니다. 지금 처지를 바탕으로 무슨 일이 벌어지는지 그려 보거나 오라클에게 물으십시오.
Draw the Circle
결투 걸기
When you challenge someone to a formal duel, or accept a challenge, roll +heart. If you share a bond with this community, add +1.
On a strong hit, take +1 momentum. You may also choose up to three boasts and take +1 momentum for each.
On a weak hit, you may choose one boast in exchange for +1 momentum.
- Grant first strike: Your foe has initiative.
- Bare yourself: Take no benefit of armor or shield; your foe’s harm is +1.
- Hold no iron: Take no benefit of weapons; your harm is 1.
- Bloody yourself: Endure Harm (1 harm).
- To the death: One way or another, this fight must end with death.
On a miss, you begin the duel at a disadvantage. Your foe has initiative. Pay the Price.
Then, make moves to resolve the fight. If you are the victor, you may make a lawful demand, and your opponent must comply or forfeit their honor and standing. If you refuse the challenge, surrender, or are defeated, they make a demand of you.
정식 결투를 걸거나 결투를 받아들일 때 +심장으로 굴립니다. 이 공동체와 유대를 맺었다면 +1을 더합니다.
강한 성공 이면, +1 모멘텀을 얻습니다. 또한 호언을 세 개까지 고르고, 고른 것마다 +1 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 호언 하나를 골라 +1 모멘텀을 얻습니다.
- 선수를 내주기: 적이 주도권을 쥡니다.
- 몸을 드러내기: 갑옷이나 방패의 이점을 받지 않습니다. 적의 피해가 +1이 됩니다.
- 철을 들지 않기: 무기의 이점을 받지 않습니다. 당신의 피해는 1입니다.
- 피를 흘리기: 피해 견디기(피해 1).
- 죽을 때까지: 어느 쪽이든 이 싸움은 죽음으로 끝나야 합니다.
실패면, 불리한 처지에서 결투를 시작합니다. 적이 주도권을 쥡니다. 값을 치르십시오.
그런 다음 액션을 하며 싸움을 풀어 나가십시오. 당신이 이기면 정당한 요구를 할 수 있고, 상대는 따르거나 명예와 지위를 잃어야 합니다. 결투를 거절하거나 항복하거나 패배하면, 상대가 당신에게 요구를 합니다.
Ritualized duels are a common way of dealing with disputes among Ironlanders. When you challenge someone or accept a challenge, you each trace one-half of the outline of a circle into the ground with the point of an iron blade. Then, you face each other in the center of the circle and fight.
의례화된 결투는 철의 땅 사람들이 다툼을 푸는 흔한 방식입니다. 누군가에게 결투를 걸거나 결투를 받아들일 때, 두 사람은 철날 끝으로 땅에 원의 절반씩을 긋습니다. 그런 다음 원 한가운데에서 마주 보고 싸웁니다.
You setup your foe’s progress track per the Enter the Fray move, but use this move instead of Enter the Fray to begin the fight. You have initiative at the start of combat unless you score a miss or choose the option to grant first strike.
적의 진행 트랙은 싸움에 들기 액션의 방식으로 준비하되, 싸움을 시작할 때는 싸움에 들기 대신 이 액션을 씁니다. 실패를 내거나 선수를 내주기를 고르지 않는 한, 전투가 시작될 때 당신에게 주도권이 있습니다.
Duels are usually stopped when one of the duelists surrenders or is clearly defeated. The victor may then make a demand which the loser must abide by. Not complying with this demand means ostracism and shame. If you lose a duel, envision what your opponent demands of you. If you’re unsure, Ask the Oracle. Then, do it or face the narrative cost of your dishonor.
결투는 보통 한쪽이 항복하거나 뚜렷하게 패배했을 때 멈춥니다. 그러면 이긴 쪽이 요구를 할 수 있고, 진 쪽은 따라야 합니다. 이 요구를 따르지 않으면 추방과 수치가 따릅니다. 결투에서 졌다면 상대가 무엇을 요구하는지 그려 보십시오. 확실치 않다면 오라클에게 물으십시오. 그런 다음 그것을 하거나, 명예를 잃은 이야기 속 현실의 값을 치르십시오.
Duels may also be to the death. If one of the combatants declares their intent to fight to the death, the other must agree or forfeit.
결투는 죽을 때까지 벌어질 수도 있습니다. 싸우는 이 하나가 죽음까지 싸우겠다고 선언하면, 상대는 동의하거나 기권해야 합니다.
Forge a Bond
유대 맺기
When you spend significant time with a person or community, stand together to face hardships, or make sacrifices for their cause, you can attempt to create a bond. When you do, roll +heart.
If you make this move after you successfully Fulfill Your Vow to their benefit, you may reroll any dice.
On a strong hit, make note of the bond, mark a tick on your bond progress track, and choose one.
- Take +1 spirit.
- Take +2 momentum.
On a weak hit, they ask something more of you first. Envision what it is (Ask the Oracle if unsure), do it (or Swear an Iron Vow), and mark the bond. If you decline or fail, Pay the Price.
On a miss, you are refused. Pay the Price.
사람이나 공동체와 뜻깊은 시간을 보내거나, 함께 난관에 맞서거나, 그들의 뜻을 위해 희생할 때, 유대를 맺어 볼 수 있습니다. 그럴 때 +심장으로 굴립니다.
그들을 이롭게 하려고 맹세 이행하기에 성공한 뒤라면, 원하는 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
강한 성공 이면, 유대를 적어 두고 유대 진행 트랙에 틱 1을 표시한 뒤, 하나를 고르십시오.
- +1 정신을 얻습니다.
- +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 상대가 먼저 당신에게 무언가를 더 요구합니다. 무엇인지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그것을 한 뒤(또는 철의 맹세를 하기 하고) 유대를 표시하십시오. 거절하거나 실패하면 값을 치르십시오.
실패면, 거절당합니다. 값을 치르십시오.
Bonds connect you to the people of the Ironlands. They provide a story benefit by enriching your interactions and creating connections with a recurring cast of characters and familiar places. They also provide mechanical benefits by giving you adds when you make moves such as Sojourn or Compel. And, perhaps most importantly, your bonds help determine your ultimate fate when you retire from adventuring and Write Your Epilogue.
유대는 당신을 철의 땅 사람들과 이어 줍니다. 되풀이해 등장하는 인물과 익숙한 장소와의 연결을 만들고 부대끼는 장면을 풍부하게 해 이야기 속 현실의 이점을 줍니다. 또한 머물기나 강요하기 같은 액션을 할 때 수정치를 주어 규칙상의 이점도 줍니다. 그리고 무엇보다도, 유대는 모험에서 물러나 종막 쓰기를 할 때 마지막 운명을 정하는 데 도움을 줍니다.
Bonds can be created through narrative circumstances or through sworn vows. If you’ve established a strong relationship with a person or community, you may Forge a Bond to give it significance. If you make this move after you successfully Fulfill Your Vow in service to them, you have proven yourself worthy and may reroll any dice.
유대는 이야기 속 현실의 상황으로도, 맹세로도 맺을 수 있습니다. 사람이나 공동체와 강한 관계를 쌓았다면, 유대 맺기로 그것에 무게를 실을 수 있습니다. 그들을 위해 맹세 이행하기에 성공한 뒤에 이 액션을 한다면, 스스로를 증명한 것이므로 원하는 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
When you Forge a Bond and score a strong hit, mark a tick on your bond progress track (page 36) and make note of your bond.
유대 맺기에서 강한 성공이면, 유대 진행 트랙(36쪽)에 틱 1을 표시하고 유대를 적어 둡니다.
On a weak hit, they ask more of you. It might be a task, an item, a concession, or even a vow. Envision what they need, or Ask the Oracle. If you do it, or Swear an Iron Vow, you can mark the bond.
약한 성공이면 상대가 더 요구합니다. 과업일 수도, 물건일 수도, 양보일 수도, 심지어 맹세일 수도 있습니다. 무엇을 필요로 하는지 그려 보거나 오라클에게 물으십시오. 그것을 하거나 철의 맹세를 하기 하면 유대를 표시할 수 있습니다.
On a miss, they have refused you. Why? The answer should introduce new complications or dangers.
실패면 상대가 당신을 거절했습니다. 왜입니까? 그 답은 새 곤란이나 위험을 불러와야 합니다.
Bonds and the Fiction
유대와 이야기 속 현실
In the fiction of your world, bonds can be ceremonial. If your bond is with a person, perhaps you trade gifts. When you form a bond with a community, they may honor you in their own way. Envision what these ceremonies look like to add color and texture to the setting.
당신의 세계에서 유대는 의례적일 수 있습니다. 사람과 맺는 유대라면 서로 선물을 주고받을 수도 있습니다. 공동체와 유대를 맺으면, 그들 나름의 방식으로 당신을 기릴 수도 있습니다. 이런 의례가 어떤 모습인지 그려 보면 배경에 색과 결이 더해집니다.
Also, respect the narrative weight of a bond. Don’t declare a bond with everyone in sight to add more ticks to your bond progress track. Your bonds represent true, deep connections.
유대가 이야기 속 현실에서 갖는 무게도 존중하십시오. 유대 진행 트랙에 틱을 더 채우려고 눈에 보이는 사람마다 유대를 선언하지는 마십시오. 유대는 진실하고 깊은 연결을 나타냅니다.
Bonds and Allies
유대와 동료
If you and your allies act together to Forge a Bond with an NPC or community, only one of you makes the move. Others can Aid Your Ally to provide support. If you are successful, each of you may mark a tick on your bond progress track. Only the character making the move takes the mechanical benefits of a strong hit (+1 spirit or +2 momentum).
당신과 동료들이 힘을 합쳐 NPC나 공동체와 유대를 맺는다면, 한 사람만 이 액션을 합니다. 나머지는 동료 돕기로 거들 수 있습니다. 성공하면 각자 유대 진행 트랙에 틱 1을 표시할 수 있습니다. 강한 성공의 규칙상 이점(+1 정신 또는 +2 모멘텀)은 그 액션을 한 캐릭터만 얻습니다.
Bonds can also be made between allies. One of you makes the move, and both of you may mark the bond on a hit. If you score a weak hit, your ally may decide what they ask of you. On a miss, something still stands between you. What is it? What must you do to form a deeper connection?
동료끼리 유대를 맺을 수도 있습니다. 한 사람이 액션을 하고, 적중을 내면 두 사람 모두 유대를 표시할 수 있습니다. 약한 성공을 하면 그 동료가 무엇을 요구할지 정할 수 있습니다. 실패면 아직 두 사람 사이에 무언가가 남아 있습니다. 무엇입니까? 더 깊은 관계를 맺으려면 무엇을 해야 합니까?
Test Your Bond
유대 시험하기
When your bond is tested through conflict, betrayal, or circumstance, roll +heart.
On a strong hit, this test has strengthened your bond. Choose one.
- Take +1 spirit.
- Take +2 momentum.
On a weak hit, your bond is fragile and you must prove your loyalty.
Envision what they ask of you (Ask the Oracle if unsure), and do it (or Swear an Iron Vow). If you decline or fail, clear the bond and Pay the Price.
On a miss, or if you have no interest in maintaining this relationship, clear the bond and Pay the Price.
유대가 갈등이나 배신, 상황으로 시험대에 올랐을 때 +심장으로 굴립니다.
강한 성공 이면, 이 시험으로 유대가 더 단단해졌습니다. 하나를 고르십시오.
- +1 정신을 얻습니다.
- +2 모멘텀을 얻습니다.
약한 성공 이면, 유대가 흔들리고 충성을 증명해야 합니다.
상대가 무엇을 요구하는지 그려 보고(확신이 없다면 오라클에게 묻기), 그것을 하십시오(또는 철의 맹세를 하기). 거절하거나 실패하면 유대를 지우고 값을 치르십시오.
실패면, 또는 이 관계를 이어 갈 뜻이 없다면, 유대를 지우고 값을 치르십시오.
Bonds are not necessarily everlasting. Events in your story may cause your bond to be tested. How strong is your commitment? If you seek to maintain this bond, at what cost? When you are forced to act against a community or person you share a bond with, fail in a crucial task for them, or they break faith with you, make this move.
유대가 반드시 영원한 것은 아닙니다. 이야기 속 현실의 사건이 유대를 시험대에 올릴 수 있습니다. 당신의 결심은 얼마나 단단합니까? 이 유대를 지키려 한다면 어떤 대가를 치르겠습니까? 유대를 맺은 공동체나 사람을 거스르는 행동을 해야 하거나, 그들을 위한 결정적인 과업에 실패하거나, 그들이 당신과의 신의를 저버렸을 때 이 액션을 하십시오.
You should Test Your Bond within the community or in the company of the person with whom you share the bond. If an incident forces this test, but you aren’t in a position to resolve it, make a note. Then, make this move when you next come in contact. If extended time passes without making the test (days, weeks, or months, depending on the circumstance), clear the bond and be done with it.
유대 시험하기는 그 공동체 안에서, 또는 유대를 맺은 사람과 함께 있는 자리에서 해야 합니다. 어떤 사건이 시험을 부르는데 그것을 풀 처지가 아니라면 적어 두십시오. 그런 다음 다음에 그들과 마주칠 때 이 액션을 하십시오. 시험을 하지 않은 채 오랜 시간이 흐르면(상황에 따라 며칠, 몇 주, 몇 달), 유대를 지우고 끝내십시오.
If you and your allies share a bond with an NPC or community, and you act together to Test Your Bond, only one of you makes this move.
당신과 동료가 NPC나 공동체와 유대를 함께 맺었고, 힘을 합쳐 유대 시험하기를 한다면 한 사람만 이 액션을 합니다.
Aid Your Ally
동료 돕기
When you Secure an Advantage in direct support of an ally, and score a hit, they (instead of you) can take the benefits of the move.
If you are in combat and score a strong hit, you and your ally have initiative.
동료를 곧바로 돕기 위해 우위 잡기를 하고 적중을 내면, 당신 대신 그 동료가 그 액션의 이점을 가질 수 있습니다.
싸움 중이라면, 강한 성공을 했을 때 당신과 그 동료가 주도권을 쥡니다.
When you take an action to aid an ally (another player’s character) through the Secure an Advantage move, you can hand over the benefits of that move to your ally. This represents setting your ally up for success through a supporting action. You might be distracting a foe in combat, scouting ahead on a journey, or giving them encouragement as you stand against a dire threat.
동료(다른 플레이어의 캐릭터)를 돕기 위해 우위 잡기를 할 때, 그 액션의 이점을 동료에게 넘길 수 있습니다. 도움되는 행동으로 동료의 성공을 준비해 주는 것입니다. 싸움에서 적의 주의를 끌거나, 여정에서 앞서 길을 살피거나, 무서운 위협 앞에 함께 맞서며 용기를 북돋우는 일일 수 있습니다.
If you score a strong hit when you Secure an Advantage, your ally makes the choice between +2 momentum or making an immediate move with a +1 add. If you have an asset which gives you any additional benefits on the outcome of a Secure an Advantage move, your ally also takes those benefits (instead of you).
우위 잡기에서 강한 성공이면, 동료가 +2 모멘텀을 얻는 것과 +1을 더해 곧바로 액션을 하는 것 가운데 하나를 고릅니다. 우위 잡기의 결과에 추가 이점을 주는 자산을 가지고 있다면, 그 이점도 (당신 대신) 동료가 가집니다.
In combat, this is a proactive move, made when you have initiative. If you score a strong hit, you and your ally both take or retain initiative.
싸움에서 이 액션은 주도권이 있을 때 하는 앞장선 행동입니다. 강한 성공이면 당신과 동료가 주도권을 얻거나 유지합니다.
On a weak hit when you Secure an Advantage, your ally takes +1 momentum. But, this advantage is fleeting or your situation becomes more complicated or dangerous. If you are in combat, you both lose initiative.
우위 잡기에서 약한 성공을 하면 동료가 +1 모멘텀을 얻습니다. 다만 그 이점이 순간적이거나, 상황이 더 복잡하고 위험해집니다. 싸움 중이라면 두 사람 모두 주도권을 잃습니다.
On a miss, one or both of you should Pay the Price as appropriate to the circumstances and your intent when making the move. If in doubt, Ask the Oracle. As with a weak hit, you both lose initiative when in combat.
실패면 상황과 액션을 할 때의 의도에 맞게 한 사람 또는 두 사람 모두 대가를 치러야 합니다. 확신이 없다면 오라클에게 물으십시오. 약한 성공과 마찬가지로 싸움 중이라면 두 사람 모두 주도권을 잃습니다.
If multiple characters make this move to contribute to an ally action, all Secure an Advantage bonuses will stack. As long as someone scores a strong hit, the target character can take or retain initiative.
동료의 행동에 힘을 보태려고 여러 캐릭터가 이 액션을 하면, 우위 잡기의 보너스는 모두 겹칩니다. 누군가 강한 성공을 하기만 하면, 대상이 된 캐릭터가 주도권을 얻거나 유지할 수 있습니다.
Don’t ping pong this move back and forth between two characters in an attempt to build momentum. Envision what you are doing to Aid Your Ally, make the Secure an Advantage move, resolve it, and hand the reins over to your ally as they leverage the advantage. Keep it moving. Make things happen.
모멘텀을 쌓아 보려고 두 캐릭터 사이에서 이 액션을 탁구처럼 주고받지는 마십시오. 동료를 어떻게 돕는지 그려 보고, 우위 잡기를 하고, 결과를 처리한 뒤, 그 이점을 살려 나아가는 동료에게 초점을 넘기십시오. 계속 흐름을 이어 가십시오. 무슨 일이 벌어지게 하십시오.
Write Your Epilogue
종막 쓰기
Progress Move When you retire from your life as Ironsworn, envision two things: What you hope for, and what you fear. Then, roll the challenge dice and compare to your bonds. Momentum is ignored on this roll.
On a strong hit, things come to pass as you hoped.
On a weak hit, your life takes an unexpected turn, but not necessarily for the worse. You find yourself spending your days with someone or in a place you did not foresee. Envision it (Ask the Oracle if unsure).
On a miss, your fears are realized.
진행 액션
철의 맹세자로서의 삶에서 물러날 때, 두 가지를 그려 보십시오. 바라는 것과 두려워하는 것입니다. 그런 다음 도전 주사위를 굴려 유대와 견주십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 무시합니다.
강한 성공 이면, 바라던 대로 이루어집니다.
약한 성공 이면, 삶이 예상 밖으로 흘러갑니다. 반드시 나쁜 쪽은 아닙니다. 예상하지 못한 사람과 함께, 예상하지 못한 곳에서 나날을 보내게 됩니다. 그려 보십시오(확신이 없다면 오라클에게 묻기).
실패면, 두려워하던 일이 현실이 됩니다.
You make this move only once—when all your vows are fulfilled or forsaken and you choose to end your character’s adventuring life. For better or worse, the bonds you’ve made will echo through your days. How have you left your mark? Where are you welcomed and where are you shunned? What remains of you when your quests are at an end?
이 액션은 한 번만 합니다 — 모든 맹세를 이행하거나 저버렸고, 캐릭터의 모험 생활을 끝내기로 했을 때입니다. 좋든 나쁘든, 맺어 온 유대는 남은 날들에 울립니다. 어떤 흔적을 남겼습니까? 어디에서 환영받고 어디에서 배척당합니까? 임무가 끝났을 때 당신에게 무엇이 남습니까?
This is a progress move. Tally the number of filled boxes on your bonds progress track as your progress score. Only add fully filled boxes (those with four ticks). Then, roll your challenge dice, compare to your progress score, and resolve a strong hit, weak hit, or miss as normal. You may not burn momentum on this roll, and you are not affected by negative momentum.
진행 액션입니다. 유대 진행 트랙에서 채워진 칸 수를 세어 진행 점수로 삼습니다. 완전히 채워진 칸(틱 네 개가 다 찬 칸)만 더합니다. 그런 다음 도전 주사위를 굴려 진행 점수와 견주고, 평소처럼 강한 성공·약한 성공·실패를 정하십시오. 이 굴림에서는 모멘텀을 태울 수 없고, 음수 모멘텀의 영향도 받지 않습니다.
Based on the result of this move, envision how you spend the remainder of your days.
이 액션의 결과에 따라 남은 날들을 어떻게 보낼지 그려 보십시오.