2장 캐릭터

Vows, Bonds, and Debilities

맹세와 유대와 결점

이 페이지 목차 6개 항목
  1. 맹세
  2. 유대
  3. 결점
  4. 상태
  5. 불길
  6. 짐

Vows

맹세

When you Swear an Iron Vow (page 98), you give it a rank (troublesome, dangerous, formidable, extreme, or epic), and record it on your character sheet. You then use a vow progress track to mark when you Reach a Milestone (page 100).

철의 맹세를 하기(98쪽)를 할 때, 맹세에 등급(성가신, 위험한, 막강한, 극한, 서사)을 매기고 캐릭터 시트에 적습니다. 그다음 이정표 세우기(100쪽)를 할 때마다 맹세 진행 트랙에 표시합니다.

You should start your first session with two vows: A long term goal (your background vow) and an immediate situation which must be dealt with (your inciting incident). You’ll find quest starters in chapter 4 - ‘Your World’ (page 111) and chapter 5 - ‘Foes and Encounters’ (page 133). To learn more about your starting vows, see page 195.

첫 세션은 두 개의 맹세로 시작하십시오. 하나는 장기 목표(배경 맹세)이고, 다른 하나는 당장 해결해야 할 상황(발단)입니다. 임무의 실마리는 4장 「당신의 세계」(111쪽)와 5장 「적과 조우」(133쪽)에 있습니다. 시작 맹세에 관해서는 195쪽을 보십시오.

Bonds

유대

As you build relationships and complete quests in the service of others, you create bonds by making the Forge a Bond move (page 74).

다른 사람을 위해 관계를 쌓고 임무를 완수하면서, 유대 맺기 액션(74쪽)으로 유대를 만듭니다.

Bonds provide narrative texture to your world by fleshing out other characters and communities. They give you places to return to, and people to reconnect with, when your life as Ironsworn has taken its toll. Bonds also provide mechanical benefits when you act within a community or interact with someone with whom you share a bond. For example, the Sojourn move (page 71) gives you a bonus to your action roll if you have a bond with that community.

유대는 다른 인물과 공동체를 구체화해 세계에 이야기적 질감을 더합니다. 철의 맹세자로서의 삶이 당신을 닳게 했을 때 돌아갈 곳, 다시 만날 사람을 줍니다. 또한 공동체 안에서 행동하거나 유대를 맺은 사람과 상호작용할 때 규칙상의 이점도 줍니다. 예를 들어 그 공동체와 유대가 있다면 머물기 액션(71쪽)의 액션 판정에 보너스를 받습니다.

The bonds progress track on your character sheet represents the connections you have made. When you successfully Forge a Bond, you mark progress (one tick). When your time as Ironsworn is done, you Write Your Epilogue (page 77). When you make that move, you tally the number of filled boxes on your bonds progress track as your progress score. See page 14 to learn more about progress tracks and progress moves.

캐릭터 시트의 유대 진행 트랙은 당신이 맺어 온 인연을 나타냅니다. 유대 맺기에 성공하면 진척을 표시합니다(한 칸). 철의 맹세자로서의 시간이 끝나면 종막 쓰기(77쪽)를 합니다. 그때 유대 진행 트랙에서 채워진 칸 수를 세어 진행 점수로 삼습니다. 진행 트랙과 진행 액션에 관해서는 14쪽을 보십시오.

You should start your first session with up to three background bonds. Make a note of the people or communities you share bonds with, and mark up to three ticks on your bond progress track. To learn more about your first session and your starting bonds, see page 193.

첫 세션은 배경 유대를 최대 세 개로 시작하십시오. 유대를 맺은 사람이나 공동체를 적고, 유대 진행 트랙에 최대 세 칸을 표시하십시오. 첫 세션과 시작 유대에 관해서는 193쪽을 보십시오.

Debilities

결점

As you suffer hardships and setbacks in your quests, you may need to mark debilities as a result of moves or narrative events. Moves will tell you which debility to mark, or give you a choice. Debilities represent temporary, longterm, and permanent disadvantages. Some can be easily cleared through an appropriate move. Others will forever become a part of your character.

임무를 수행하다 어려움과 좌절을 겪으면, 액션의 결과나 이야기상의 사건으로 결점을 표시해야 할 때가 있습니다. 어떤 결점을 표시할지는 액션이 알려 주거나, 고르게 되어 있습니다. 결점은 일시적·장기적·영구적인 불리함을 나타냅니다. 어떤 것은 알맞은 액션으로 쉽게 지울 수 있지만, 어떤 것은 영원히 캐릭터의 일부가 됩니다.

Debilities should have a narrative impact on how you envision your character’s actions and how others react to you. They also have a mechanical impact by reducing your momentum track.

결점은 캐릭터의 행동을 어떻게 그리는지, 다른 사람이 당신을 어떻게 대하는지에 이야기적 영향을 주어야 합니다. 규칙상으로도 모멘텀 트랙을 줄여 영향을 줍니다.

  • Each marked debility reduces your max momentum by 1.
  • If you have one marked debility, your momentum reset is +1 instead of +2.
  • If you have more than one marked debility, your momentum reset is 0.
  • 표시된 결점 하나마다 최대 모멘텀이 1씩 줄어듭니다.
  • 결점을 하나 표시했다면 모멘텀 초기화는 +2가 아니라 +1입니다.
  • 결점을 둘 이상 표시했다면 모멘텀 초기화는 0입니다.

Conditions

상태

  • Wounded may be marked when you are at 0 health and fail to Endure Harm (page 91). You are severely injured and need treatment to recover.
  • Shaken may be marked when you are at 0 spirit and fail to Endure Stress (page 95). You are despairing or distraught, and need comfort to recover.
  • Unprepared is marked when you are at 0 supply and are Out of Supply (page 97). You and your allies share the same supply value, and will mark unprepared together.
  • Encumbered is marked as appropriate to the circumstances when you are carrying excessive or cumbersome weight.
  • 부상은 건강이 0일 때 피해 견디기(91쪽)에 실패하면 표시합니다. 심하게 다쳐 회복하려면 치료가 필요합니다.
  • 동요는 정신이 0일 때 스트레스 견디기(95쪽)에 실패하면 표시합니다. 절망하거나 마음이 어지러워, 회복하려면 위안이 필요합니다.
  • 준비 부족은 보급이 0이 되어 보급 고갈(97쪽)을 겪을 때 표시합니다. 당신과 동료는 같은 보급 값을 쓰므로 준비 부족을 함께 표시합니다.
  • 짐 과다는 과하게 무겁거나 거추장스러운 짐을 지고 있을 때 상황에 맞게 표시합니다.

As with all debilities, conditions impact your max momentum and momentum reset. In addition, if you are wounded, shaken, or unprepared, you cannot increase the associated track.

모든 결점과 마찬가지로 상태도 최대 모멘텀과 모멘텀 초기화에 영향을 줍니다. 그뿐 아니라 부상이거나 동요하거나 준비가 부족하면, 그에 딸린 트랙을 올릴 수 없습니다.

  • If you are wounded, you cannot increase health.
  • If you are shaken, you cannot increase spirit.
  • If you are unprepared, you cannot increase supply.
  • 부상이면 건강을 올릴 수 없습니다.
  • 동요하면 정신을 올릴 수 없습니다.
  • 준비가 부족하면 보급을 올릴 수 없습니다.

If a move gives you an opportunity to raise your health, spirit, or supply while the associated condition is marked, you can’t take that option. You must clear the condition before improving the related status track.

딸린 상태가 표시된 동안 건강이나 정신, 보급을 올릴 기회가 생겨도 그 선택지는 고를 수 없습니다. 그 상태를 지운 뒤에야 관련 트랙을 올릴 수 있습니다.

Wounded, shaken, and unprepared can be cleared when you succeed on appropriate moves. For example, scoring a hit on the Heal move (page 63) can clear the wounded condition. The shaken and unprepared conditions can generally only be cleared as you find fellowship and gather provisions in a community through the Sojourn move (page 71). Once you clear a condition, you restore your max momentum and momentum reset, and you can once again increase the associated track through moves.

부상과 동요, 준비 부족은 알맞은 액션에 성공하면 지울 수 있습니다. 예를 들어 치유하기 액션(63쪽)에서 적중하면 부상을 지울 수 있습니다. 동요와 준비 부족은 보통 공동체에서 머물기 액션(71쪽)으로 교류하고 식량을 모으면서 지웁니다. 상태를 지우면 최대 모멘텀과 모멘텀 초기화가 되돌아오고, 다시 액션으로 관련 트랙을 올릴 수 있습니다.

Unlike other conditions, encumbered is not specifically triggered or resolved by a move. Instead, it should be marked when appropriate to the circumstances. For example, you would mark encumbered if you are carrying an unconscious ally to safety in a perilous situation. Encumbered can also be triggered by the Ironclad asset, which allows you to gain an advantage for heavy armor in exchange for marking the condition. Encumbered is cleared when you lighten your load.

다른 상태와 달리 짐 과다는 특정 액션이 유발하거나 해소하지 않습니다. 상황에 맞을 때 표시하면 됩니다. 예를 들어 위험한 상황에서 쓰러진 동료를 안전한 곳으로 옮기고 있다면 짐 과다를 표시합니다. 철갑 자산도 짐 과다를 유발할 수 있는데, 상태를 표시하는 대신 중갑으로 이점을 얻는 것입니다. 짐을 가볍게 하면 짐 과다가 지워집니다.

Banes

불길

  • Maimed may be marked when you are at 0 health and fail to Endure Harm (page 91). You have suffered a wound which causes you ongoing physical challenges, such as the loss of an eye or hand. Or, you bear horrific scars which serve as a constant reminder of your failures.
  • Corrupted may be marked when you are at 0 spirit and fail to Endure Stress (page 95). Your experiences have left you emotionally scarred. You are at the threshold of losing yourself to darkness.
  • 불구는 건강이 0일 때 피해 견디기(91쪽)에 실패하면 표시합니다. 눈이나 손을 잃는 것처럼 지속적인 육체적 어려움을 낳는 부상을 입었거나, 실패를 늘 상기시키는 끔찍한 흉터를 지니게 된 것입니다.
  • 타락은 정신이 0일 때 스트레스 견디기(95쪽)에 실패하면 표시합니다. 겪은 일로 마음에 상처가 남았고, 어둠에 자신을 잃을 문턱에 서 있습니다.

Banes are permanent. They forever impact your character through the momentum penalty and—more importantly—through the narrative impact of being maimed or corrupted. You should factor this debility into how you perform moves and how you interact with the world. You may have physical or emotional limitations you must cope with. Your outlook may change. Your goals and methods may change. How others behave toward you may change.

불길은 영구적입니다. 모멘텀 감소로, 그리고 더 중요하게는 불구나 타락이라는 이야기적 결과로 캐릭터에 영원히 영향을 줍니다. 액션을 어떻게 하고 세계와 어떻게 상호작용하는지에 이 결점을 반영해야 합니다. 감당해야 할 육체적·정신적 한계가 생길 수 있습니다. 세상을 보는 눈이 바뀔 수 있습니다. 목표와 방법이 바뀔 수 있습니다. 다른 사람이 당신을 대하는 방식도 바뀔 수 있습니다.

If you are maimed, envision the injury and make note of it. Consider how this impacts your approach when facing physical challenges, and weave it into your roleplaying and the narrative of your moves.

불구라면 그 부상을 그려 보고 적어 두십시오. 육체적 난관에 부딪힐 때 접근 방식에 어떤 영향이 있는지 생각하고, 롤플레이와 액션의 이야기에 녹여 내십시오.

When you are corrupted, envision how this impacts your personality and motivations. You might struggle with a new compulsion, quirk, or fear. You might even bear a physical, supernatural sign of the corruption. If so, what is it?

타락했다면 그것이 성격과 동기에 어떤 영향을 주는지 그려 보십시오. 새로운 강박이나 버릇, 두려움과 씨름하게 될 수 있습니다. 타락의 육체적·초자연적 흔적을 지니게 될 수도 있습니다. 그렇다면 그것은 무엇입니까?

Burdens

짐

  • Cursed is marked when you Face Death (page 93) and return with a soul-bound quest. This burden can only be cleared by completing the quest.
  • Tormented is marked when you Face Desolation (page 96) and undertake a quest to prevent a dire future.
  • 저주는 죽음 맞서기(93쪽)를 하고 영혼에 새긴 임무를 안고 돌아올 때 표시합니다. 이 짐은 그 임무를 완수해야만 지울 수 있습니다.
  • 고뇌는 황폐 맞서기(96쪽)를 하고 참혹한 미래를 막을 임무를 떠맡을 때 표시합니다.

Burdens are a result of life-changing experiences that leave you bound to quests. Clearing a burden can only be accomplished by resolving the quest.

짐은 임무에 묶여 버리는, 인생을 바꾸는 경험의 결과입니다. 짐은 그 임무를 매듭지어야만 지울 수 있습니다.

When you are cursed or tormented, you should consider the physical or emotional manifestations of these conditions. You have walked the lands beyond death or suffered visions of your greatest fears. What signs do you bear? How do these experiences affect your relationships?

저주나 고뇌가 있다면 그 상태가 육체적·정신적으로 어떻게 드러나는지 생각해 보십시오. 죽음 너머의 땅을 걸었거나, 가장 두려운 것의 환영을 겪었습니다. 어떤 흔적을 지니고 있습니까? 그 경험이 관계에 어떤 영향을 줍니까?

When you create your character, all debilities should be unmarked.

캐릭터를 만들 때, 모든 결점은 표시되지 않은 상태여야 합니다.